ライディングとかバウンスとかどうでもいい、ドライアイスを使おう
はいこんにちは。
このブログの前身の NHN Japan ディレクターブログ は週に一度の更新だったらしいが、 デイリーポータルZディレクターブログ は1日に何度も更新する。
今回は写真の撮り方だ。
ライティングにこだわる人も多いがデイリーポータルZの選択肢はひとつ「ドライアイスを使う」だ。ドライアイスを使うと断然かっこよくなる。ライディングとかバウンスとかどうでもいい。

なんてことはない中華丼もこのかっこよさ。
更にかっこよくするために中華丼の上にLEDをつけている。そして下にはハリネズミの置物を配置した。
動物が世界を支えているという古代人が考えた宇宙観を意識している。
LEDは未来である。上が未来で下が古代。それなーんだ?と続けたくなるフレーズだがその答えは中華丼だ。
ドライアイスメソッドを試してもらいたい。
このブログの前身の NHN Japan ディレクターブログ は週に一度の更新だったらしいが、 デイリーポータルZディレクターブログ は1日に何度も更新する。
今回は写真の撮り方だ。
ライティングにこだわる人も多いがデイリーポータルZの選択肢はひとつ「ドライアイスを使う」だ。ドライアイスを使うと断然かっこよくなる。ライディングとかバウンスとかどうでもいい。

なんてことはない中華丼もこのかっこよさ。
更にかっこよくするために中華丼の上にLEDをつけている。そして下にはハリネズミの置物を配置した。
動物が世界を支えているという古代人が考えた宇宙観を意識している。
LEDは未来である。上が未来で下が古代。それなーんだ?と続けたくなるフレーズだがその答えは中華丼だ。
ドライアイスメソッドを試してもらいたい。
ターゲットユーザとしてのF1層
こんにちは。デイリーポータルZ 林です。
昨日までここは NHN Japan ディレクターブログ という名前だったが、きょうからは DailyPortalZディレクターブログ だ。ネットの世界はM&A、生き馬の目を抜く世界なのでこういう乗っ取りも意外ではない。流行りの言葉で言うとピボットである。
しかし本当に生き馬の目を抜いたらさぞかしかわいそうだし気持ち悪いだろう。乗っ取った記念に今回は馬の目の構造について書きたいが、残念ながら馬の目はあまり詳しくないのだ。そんなウェットなモチーフではなく、やっぱりネットについて書いてゆきたい(あっさり)。今回はF1層について。
F1層について語るよりもこれを見てもらったほうが早いだろう。

これがF1である。
深夜のテレビで見たことがあるかもしれない。
もともとはマーケティング用語でテレビなどでもターゲットユーザとしてこのF1層が引き合いに出されることも多い。この写真をよく見て、こういう人をターゲットにサービスを作ることが肝要である。LINEやロケタッチもこの人たちに大人気である。
では今回はここまで。
次回は数時間後、かっこいい写真のとりかたを伝授したい。
昨日までここは NHN Japan ディレクターブログ という名前だったが、きょうからは DailyPortalZディレクターブログ だ。ネットの世界はM&A、生き馬の目を抜く世界なのでこういう乗っ取りも意外ではない。流行りの言葉で言うとピボットである。
しかし本当に生き馬の目を抜いたらさぞかしかわいそうだし気持ち悪いだろう。乗っ取った記念に今回は馬の目の構造について書きたいが、残念ながら馬の目はあまり詳しくないのだ。そんなウェットなモチーフではなく、やっぱりネットについて書いてゆきたい(あっさり)。今回はF1層について。
F1層について語るよりもこれを見てもらったほうが早いだろう。

これがF1である。
深夜のテレビで見たことがあるかもしれない。
もともとはマーケティング用語でテレビなどでもターゲットユーザとしてこのF1層が引き合いに出されることも多い。この写真をよく見て、こういう人をターゲットにサービスを作ることが肝要である。LINEやロケタッチもこの人たちに大人気である。
では今回はここまで。
次回は数時間後、かっこいい写真のとりかたを伝授したい。
ソーシャルゲームについての考察 - 3つの制作パターンと3つの要点
【2012.3.30 追記】
ディレクターブログ編集部です。各種ソーシャルメディアにて色々とご意見をいただいているようでありがとうございます。タイトルに適切ではない部分があると判断したためタイトルを変更いたしました。
----------------------------------------------------
はじめまして。スマートフォンゲーム制作室の馬場一明です。

最近の仕事としては、スマートフォンハンゲームの「TEIBAN GAME」プロジェクトの統括を行いました。(その際に受けたインタビュー記事)
ゲーム関連の部署に身を置く私ですが、ソーシャルゲームは作った事がありません。しかし仕事柄、ソーシャルゲームについての考察はしばしば行います。今回は、そんな私が現在大量にリリースされているソーシャルゲームを見て感じた、ソーシャルゲームをに作る上でのツボをお伝えできればと思います。(実際に作ったわけではなく、あくまで考察の上で感じたツボですが、ご容赦ください!)


さて、本題であるソーシャルゲームが売上を上げる仕組みを考えるに際して、比較すると良いのがMMORPGです。
ユーザーが時間をかければかけるほどパラメータが蓄積され、パラメータが蓄積されればされるほどゲーム内でのプレイ・攻略が有利になる、というのが両者の基本的な仕組みです。そしてユーザーはさらに、そのパラメータをアップできるアイテムを課金することで得るというようになっています。これがMMORPGとソーシャルゲームの共通点です。
パラメータをアップさせる為のアイテム課金、これが両者が共通して持つ仕組みですが、ソーシャルゲームの仕組みは、より課金させやすいものになってます。
以下の図は、課金コンテンツの基本的な仕組みにおけるソーシャルゲームとMMORPGの差異を表したものです。

これを見れば、概要は理解できるかもしれません。
MMORPGにおけるバトル部分は、ソーシャルゲームでは全く違うものとなっています。ユーザーの操作が介入しないのです。

従来のゲームであれば、ユーザーのスキル次第では、不利な状況を覆すこともできましたが…

ソーシャルゲームでは勝ち負けが確実に決まっています。
おわかりになるでしょうか?
ソーシャルゲームはゲーム本来の面白さを享受できる部分(=ユーザースキルに依存してしまう部分)をほぼ完全に排除することによって、商品であるパラメータの価値を最大化しています。そうすることで、ゲーム内でのパラメータの価値は絶対的なものになり、ゲームの攻略は、課金か、時間をかける事でしか解決できなくなり、その結果売上がより上がるようになります。
以上、MMORPGと比較しながら、ソーシャルゲーム制作における3要点のひとつ「ソーシャルゲームは、売上を上げる事に特化したものである」という点についてご説明しました。その他の2点については、また別の機会にでもご説明出来ればと思います。
NHN Japanでは、自らが作った事のない領域のプロダクトでも積極的に仕組みを考察できる人を募集しています。
ディレクターブログ編集部です。各種ソーシャルメディアにて色々とご意見をいただいているようでありがとうございます。タイトルに適切ではない部分があると判断したためタイトルを変更いたしました。
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はじめまして。スマートフォンゲーム制作室の馬場一明です。

最近の仕事としては、スマートフォンハンゲームの「TEIBAN GAME」プロジェクトの統括を行いました。(その際に受けたインタビュー記事)
ゲーム関連の部署に身を置く私ですが、ソーシャルゲームは作った事がありません。しかし仕事柄、ソーシャルゲームについての考察はしばしば行います。今回は、そんな私が現在大量にリリースされているソーシャルゲームを見て感じた、ソーシャルゲームをに作る上でのツボをお伝えできればと思います。(実際に作ったわけではなく、あくまで考察の上で感じたツボですが、ご容赦ください!)
ソーシャルゲームの作り方3パターンと3要点

▼ソーシャルゲームの作り方3パターン
まず前提知識として、ソーシャルゲームの作り方は、以下の3種類の方法があることをご紹介しましょう。- 既にリリースされている他社のゲームを見ながら、マネしてしまう方法
- 既にリリースして成功した自社のゲームのデザインを変更する方法
- ソーシャルゲームの作り方を理解した上で、一から作ってみる方法
▼ソーシャルゲーム制作の3要点
続いて、ソーシャルゲームを作る上で理解しておくべき重要な3つのポイントを挙げます。- ソーシャルゲームは、売上を上げる事に特化したものである
- ソーシャルゲームで活躍している制作ノウハウは、従来のゲーム制作のノウハウではなく、従来のウェブ制作のノウハウである
- ソーシャルゲームは、ありふれている
ソーシャルゲームとMMORPGの共通点

さて、本題であるソーシャルゲームが売上を上げる仕組みを考えるに際して、比較すると良いのがMMORPGです。
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game、マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム)とは、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。
▼両者に共通の仕組み「パラメータ」
ソーシャルゲームがなぜ儲かるのか?答えは、ソーシャルゲームは、PCで最も儲かるMMORPGと同じ仕組みで作られていることにあります。それは、どんな仕組みなのでしょうか?カギとなるのがパラメータ(ゲーム内での動作をコントロールする為に与えられる情報)です。ユーザーが時間をかければかけるほどパラメータが蓄積され、パラメータが蓄積されればされるほどゲーム内でのプレイ・攻略が有利になる、というのが両者の基本的な仕組みです。そしてユーザーはさらに、そのパラメータをアップできるアイテムを課金することで得るというようになっています。これがMMORPGとソーシャルゲームの共通点です。
パラメータをアップさせる為のアイテム課金、これが両者が共通して持つ仕組みですが、ソーシャルゲームの仕組みは、より課金させやすいものになってます。
ソーシャルゲームのMMORPGに対する優位点
ソーシャルゲームが、MMORPGより、さらに課金に関して優れている点、それは、課金に特化する為にとことん無駄な要素を排除している点です。以下の図は、課金コンテンツの基本的な仕組みにおけるソーシャルゲームとMMORPGの差異を表したものです。

これを見れば、概要は理解できるかもしれません。
MMORPGにおけるバトル部分は、ソーシャルゲームでは全く違うものとなっています。ユーザーの操作が介入しないのです。
▼パラメータ価値の絶対化
具体的な説明の為に、ゲームとして遊べる部分があるゲーム(=従来のゲーム)と、そうではないゲーム(=ソーシャルゲーム)を遊んでいる時のイメージ図を紹介しますので、比較してみて下さい。
従来のゲームであれば、ユーザーのスキル次第では、不利な状況を覆すこともできましたが…

ソーシャルゲームでは勝ち負けが確実に決まっています。
おわかりになるでしょうか?
ソーシャルゲームはゲーム本来の面白さを享受できる部分(=ユーザースキルに依存してしまう部分)をほぼ完全に排除することによって、商品であるパラメータの価値を最大化しています。そうすることで、ゲーム内でのパラメータの価値は絶対的なものになり、ゲームの攻略は、課金か、時間をかける事でしか解決できなくなり、その結果売上がより上がるようになります。
以上、MMORPGと比較しながら、ソーシャルゲーム制作における3要点のひとつ「ソーシャルゲームは、売上を上げる事に特化したものである」という点についてご説明しました。その他の2点については、また別の機会にでもご説明出来ればと思います。
NHN Japanでは、自らが作った事のない領域のプロダクトでも積極的に仕組みを考察できる人を募集しています。
パソコンを離れてコンテンツを作ったら10倍のアクセスがあった件
現在39歳、IT業界にいながらパソコンの前に座ることが辛くなってきたディレクターの谷口正人です。
その為、担当している広告企画も、現在では外に撮影しにいく機会が増えているのですが、パソコンの前に長く座って記事を作るよりも、外に出て作った方が好評だったという事を今回レポートします。
例えば最近担当した企画では、ライフネット生命さんが保有契約数10万件を突破されたことを祝い、「10万」をキーワードに、「10万回納豆を混ぜてみるとどうなるか?」「10万世帯を囲む超巨大なライフネット生命のロゴをGPSで描いてみる」などのバカなチャレンジをしました。作業の大半はロケの準備や撮影という体を使ったものでした。
ライフネット生命 保有契約10万件おめでとうサイト

この企画は昨年末から年始にかけた1ヶ月半の掲載だったのですが、ツイッターで1,530回つぶやかれ、フェイスブックで659回いいね!され、ページビューは全体で50万となりました。低予算で制作したこともあり、当社の通常広告換算で約10倍の効果がありました。
この企画は、弊社が行っているバカ広告企画のアドネットワーク「バカジャイル」の一環で、ニフティのデイリーポータルZの林さん達と一緒に行ったのですが、林さん達の「全身全霊をかけてムダな事をする」というプロフェッショナル魂は、ムダすぎて逆にNHKの人気番組「プロフェッショナル」を思い起こさせるほどでした。

前年のエイプリルフールに行われたバカジャイル決起会より。
左からエアギターの宮城マリオ氏、筆者、デイリーポータルZ編集長・林雄司氏
上述の「納豆を10万回混ぜてみる」という試みでは、16時間もスタッフが交代で混ぜ続けていました。これは、東京マラソンを3回走るくらいのタイムです。
何回混ぜたかわかるよう計測器をつけている。
8万回時点での納豆。見た目はほぼキャラメル。
また、GPSでライフネット生命のロゴを描くという企画では、約「10万」世帯の港区を囲むように6時間ほど歩き続けました。

左からライフネット生命の岩田さん、GPSで地上絵を描くのが趣味の石川さん、弊社鈴木

6時間歩いた結果、港区に見事に描けたライフネット生命のロゴ
これらのコンテンツに対する反応は、「くだらなすぎてすごい」など、ほとんどがポジティブなものだったので一安心すると共に、ライフネット生命さんを賞賛する声も多く、実際にこの企画を見て保険申込された方もいるそうで、バカコンテンツが広告として機能させることができたと感じました。
また、先日3月14日のホワイトデーに合わせて、「どん引きされるホワイトデーのお返しを作ってみた」という記事も作成しました。これは、ウィルコムさんで3年間、月額基本使用料をどーんと割引きする「どん引きキャンペーン」とのコラボ企画で、次のようなオリジナルチョコを5時間ほどかけて制作しました。
「わーいわーい」
「土偶?」

思ったより精巧に仕上がった手作り土偶チョコ

時計チョコもつくってみた。見事にどん引いているのがわかる。
この企画も当社の通常の広告より数倍の効果があり、またしてもバカコンテンツで良い結果を出すことができました。
広告クライアントとしてバカな企画でいいのか?という疑問を持つ方もいるかもしれませんが、例えばライフネット生命さんの場合、広告の専門雑誌「宣伝会議」のインタビューで「(ウェブでは)他社がやれない、やらない、やりたくない領域で」広告企画をすると明快に述べられています。
これには、近年の広告がソーシャルメディア上でいかに拡散するかを目指しているため、他社がまだやってないような事でもしないとスルーされる、という背景があります。
そして、もっとも他社がやらないのは、体を使った意味がない事です。
また、「ネットで面白いことをやっている企業」というブランド認知は、特に若い世代を顧客としたい企業にとって有効です。若い人ほど、ネットの空気がわかっている企業により親しみを感じるからです。
ところで、「まんが日本昔ばなし」の歌で「おしりを出した子一等賞」という謎のフレーズがありましたが、これも体を使った意味がない行動です。普通の子供より、間違っておしりを出している子の方がよりつっこみやすく、よりリツイートされ、いいね!も押されるのは想像できます。元々ネットではつっこみやすいものがウケていましたが、ソーシャルメディアによってさらにそれに拍車がかかっているような気がします。
余談ですが、デイリーポータルZ編集長の林雄司さんは、若いライターに対して「ライターはパンツを脱ぐぐらいの心意気がないといけない、おまえはまだパンツを脱いでない」と酔って絡むこともあるそうです。
何が言いたいかというと、ネット広告が、ソーシャルメディアによって徐々にその姿をバカっぽい物に姿を変えつつあるのではないかというポジショントークです。
ところで、テレビのバラエティ番組が、最近はひな壇に芸人を並べただけのものがやたら多いという声があがっているようです。これは、制作費の削減が番組内容に反映された結果と捉えることができます。(「ピカルの定理」のように完成度の高いコントを制作している番組もあります)
一方ネットはどうかと言うと、ネットで広告スポンサーが制作費を出すバラエティはあまりありません。ネットは笑いに親和性が高いのに、ネットのバラエティの多くは、ネットの住民が無償で作っているのです。私個人としても、バカ日本地図やchakuwikiなど、みんなで作るサイトを主催しており、それはそれで楽しんでいます。
とは言え、制作費がしっかり出ると、より大掛かりにバカな事ができるため、会社では広告とバラエティコンテンツの融合を模索していました。その答えのひとつである、バカサイトを集めたバカ広告企画のアドネットワーク「バカジャイル」は、個人的には昔のTV番組「オレたちひょうきん族」がモチーフで、バカサイトを集めて、より大きなバカなことをしたいと思っています。
今回、ライフネット生命さんとウィルコムさんのバカ広告でしっかりと成果が出せたので、この結果を生かしてバカジャイルを広告クライアントに提案していこうと思っています。その結果、近い将来、バラエティ番組がネット上でドンドン作り出されるでしょう!
たぶん!
■関連リンク
バカジャイルメディアネットワークの概要資料(PDF)
NHN Japanでは、お笑い好きなディレクターも募集しています。
その為、担当している広告企画も、現在では外に撮影しにいく機会が増えているのですが、パソコンの前に長く座って記事を作るよりも、外に出て作った方が好評だったという事を今回レポートします。
ケーススタディ1. ライフネット生命とのコラボ企画
例えば最近担当した企画では、ライフネット生命さんが保有契約数10万件を突破されたことを祝い、「10万」をキーワードに、「10万回納豆を混ぜてみるとどうなるか?」「10万世帯を囲む超巨大なライフネット生命のロゴをGPSで描いてみる」などのバカなチャレンジをしました。作業の大半はロケの準備や撮影という体を使ったものでした。
ライフネット生命 保有契約10万件おめでとうサイト

この企画は昨年末から年始にかけた1ヶ月半の掲載だったのですが、ツイッターで1,530回つぶやかれ、フェイスブックで659回いいね!され、ページビューは全体で50万となりました。低予算で制作したこともあり、当社の通常広告換算で約10倍の効果がありました。
この企画は、弊社が行っているバカ広告企画のアドネットワーク「バカジャイル」の一環で、ニフティのデイリーポータルZの林さん達と一緒に行ったのですが、林さん達の「全身全霊をかけてムダな事をする」というプロフェッショナル魂は、ムダすぎて逆にNHKの人気番組「プロフェッショナル」を思い起こさせるほどでした。


左からエアギターの宮城マリオ氏、筆者、デイリーポータルZ編集長・林雄司氏
上述の「納豆を10万回混ぜてみる」という試みでは、16時間もスタッフが交代で混ぜ続けていました。これは、東京マラソンを3回走るくらいのタイムです。


また、GPSでライフネット生命のロゴを描くという企画では、約「10万」世帯の港区を囲むように6時間ほど歩き続けました。

左からライフネット生命の岩田さん、GPSで地上絵を描くのが趣味の石川さん、弊社鈴木

6時間歩いた結果、港区に見事に描けたライフネット生命のロゴ
これらのコンテンツに対する反応は、「くだらなすぎてすごい」など、ほとんどがポジティブなものだったので一安心すると共に、ライフネット生命さんを賞賛する声も多く、実際にこの企画を見て保険申込された方もいるそうで、バカコンテンツが広告として機能させることができたと感じました。
ケースタディ2. ウィルコム「どん引き」キャンペーンとのコラボ企画
また、先日3月14日のホワイトデーに合わせて、「どん引きされるホワイトデーのお返しを作ってみた」という記事も作成しました。これは、ウィルコムさんで3年間、月額基本使用料をどーんと割引きする「どん引きキャンペーン」とのコラボ企画で、次のようなオリジナルチョコを5時間ほどかけて制作しました。

「土偶?」

思ったより精巧に仕上がった手作り土偶チョコ

時計チョコもつくってみた。見事にどん引いているのがわかる。
この企画も当社の通常の広告より数倍の効果があり、またしてもバカコンテンツで良い結果を出すことができました。
ソーシャルメディアでは「おしりを出した子」が一等賞?
広告クライアントとしてバカな企画でいいのか?という疑問を持つ方もいるかもしれませんが、例えばライフネット生命さんの場合、広告の専門雑誌「宣伝会議」のインタビューで「(ウェブでは)他社がやれない、やらない、やりたくない領域で」広告企画をすると明快に述べられています。
これには、近年の広告がソーシャルメディア上でいかに拡散するかを目指しているため、他社がまだやってないような事でもしないとスルーされる、という背景があります。

また、「ネットで面白いことをやっている企業」というブランド認知は、特に若い世代を顧客としたい企業にとって有効です。若い人ほど、ネットの空気がわかっている企業により親しみを感じるからです。
ところで、「まんが日本昔ばなし」の歌で「おしりを出した子一等賞」という謎のフレーズがありましたが、これも体を使った意味がない行動です。普通の子供より、間違っておしりを出している子の方がよりつっこみやすく、よりリツイートされ、いいね!も押されるのは想像できます。元々ネットではつっこみやすいものがウケていましたが、ソーシャルメディアによってさらにそれに拍車がかかっているような気がします。
余談ですが、デイリーポータルZ編集長の林雄司さんは、若いライターに対して「ライターはパンツを脱ぐぐらいの心意気がないといけない、おまえはまだパンツを脱いでない」と酔って絡むこともあるそうです。
何が言いたいかというと、ネット広告が、ソーシャルメディアによって徐々にその姿をバカっぽい物に姿を変えつつあるのではないかというポジショントークです。
バラエティ番組の終わりと始まり
ところで、テレビのバラエティ番組が、最近はひな壇に芸人を並べただけのものがやたら多いという声があがっているようです。これは、制作費の削減が番組内容に反映された結果と捉えることができます。(「ピカルの定理」のように完成度の高いコントを制作している番組もあります)
一方ネットはどうかと言うと、ネットで広告スポンサーが制作費を出すバラエティはあまりありません。ネットは笑いに親和性が高いのに、ネットのバラエティの多くは、ネットの住民が無償で作っているのです。私個人としても、バカ日本地図やchakuwikiなど、みんなで作るサイトを主催しており、それはそれで楽しんでいます。
とは言え、制作費がしっかり出ると、より大掛かりにバカな事ができるため、会社では広告とバラエティコンテンツの融合を模索していました。その答えのひとつである、バカサイトを集めたバカ広告企画のアドネットワーク「バカジャイル」は、個人的には昔のTV番組「オレたちひょうきん族」がモチーフで、バカサイトを集めて、より大きなバカなことをしたいと思っています。
今回、ライフネット生命さんとウィルコムさんのバカ広告でしっかりと成果が出せたので、この結果を生かしてバカジャイルを広告クライアントに提案していこうと思っています。その結果、近い将来、バラエティ番組がネット上でドンドン作り出されるでしょう!
たぶん!
■関連リンク
バカジャイルメディアネットワークの概要資料(PDF)
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Peachyアプリで見る、「いまどきF1層のスマホ新基準」

担当している女子向けニュースサイト『Peachy』のスマートフォンアプリが、先週メジャーアップデートを行いました。

そこで今回は、その際に使用したマーケティングデータと、25歳〜30歳女性がコアターゲットのPeachyアプリユーザーの利用動向を活用しながら、女性(F1層)スマートフォンユーザーについての考察をまとめてみました。
F1層のスマートフォン選びは、「デザイン>スペック>大きさ」へ
1.ターゲティングとデザインの重要性

上図は、AndroidにおけるPeachyアプリユーザーの所持端末割合の上位5機種です。これを見ると国内でも圧倒的なシェアを誇るGalaxy勢は依然として人気ではありますが、Panasonic P-07C、TOSHIBA REGZA Phone T-01Cにも人気が集まっていることがわかります。
特にPanasonic P-07Cは、20代の女性をメインターゲットにしており、丸みを帯びた形状やピンクをアクセントにしたカラーがひとつの特徴となっています。また、TOSHIBA REGZA Phone T-01Cについてもメロウボルドーの配色を用意し、女子向けデザインにも配慮しています。
つまり、Peachyユーザー(=F1層)にとってのスマートフォン選びで重要だったのは、色・デザインなどあくまでカワイイものを身近に置きたいと思う女性心理にセグメントされた商品であることがわかりました。
2.薄さ、軽さ、小ささよりも大切なこと
とはいえ、コンパクトであれば良いという心理は働いていないようです。

こちらの図は、Peachyアプリユーザーの人気機種と国内売上ランキング上位機種(2011年夏)のスペックを比較したものです。
国内売上ランキング上位機種と比較すると、Panasonic P-07Cは厚さ14mmとやや分厚く、またTOSHIBA REGZA Phone T-01Cにいたっては重さ約149gというなかなかの重量感。
従来、携帯電話やカメラなど、特に女性は「小型化/軽量化を求める傾向にある」と言われてきましたが、スマートフォンに関しては薄さ、軽さは重要では無いようです。これは、カメラ高画質化やワンセグなど高スペック化を求める声とともに、PCをそもそも持たず、Web閲覧全てをスマートフォンで行う女性が増えてきたことにも関係があるように思われます。
スマホ選びで大事な要素の優先順位について、ガジェット好きの男性であれば「スペック>大きさ>デザイン」となるであろうところが、女性にとっては
「デザイン>スペック>大きさ」
という順番に変化してきていると言えるのではないでしょうか。
(余談)タブレットが女性に普及する可能性
余談ではありますが、女性の間でのタブレットの普及の可能性も、下のようなニュースから見て取れます。
タブレットと電子書籍端末の所有率、クリスマス商戦で倍増(CNN.co.jp)
所有率を男女別にみると、電子書籍端末では女性が6%から21%へと大きな伸びを示した。男性は6%から16%に拡大した。タブレット端末では男女差がほとんどみられず、女性が4%から19%、男性が6%から19%にそれぞれ上昇した。特に高収入、高学歴のグループで所有率が高いことも分かったという。
このニュースは米国のニュースですが、日本においても、現在は頭打ちの女性へタブレット普及率が、「PCの代替機能として」という実用面での利点と、「大きすぎる」という心理的ハードルを乗り越え、飛躍的に増加する余地はあるのではないか、と思っています。
F1層からのアクセスが集中する時間帯は「夜」

こちらは、男性ユーザーが多いlivedoor newsのアプリ(LDN reader)とPeachyアプリを、1日のアクセス推移で比較した図です。
通常livedoor newsを含めたニュースサイトは、朝からお昼にかけてアクセスが増加するものですが、Peachyアプリは出勤の時間帯のアクセスの伸びが鈍いことがわかります。これは、Peachyの配信する情報が、コラム性が高く、速報性を必要としないソースが多いということを反映している結果となっています。
逆に、夕方の退社時から就寝前にかけてのアクセスが集中しています。「ボンヤリ寝転びながら読めるのが良い!」というユーザーからの反響にもあるように、夜にのんびりと受動的に情報を摂取する女性ユーザー像が垣間見えます。
必ずしも全ての女性が当てはまるというわけではありませんが、女性のスマートフォンメディアからの情報摂取態度は、速報性を必要とせず、コンテンツにはコラム性を求めるという点で、TVや新聞よりも雑誌コンテンツとの親和性が高いと推察しています。
以上、Peachyアプリから考察する、女性(F1)層スマートフォンユーザーの実態についてご紹介しました。
最後になりましたが、NHN Japanでは女性スマートフォンユーザー像を的確に捉えアプリを作ることのできるディレクターを募集しています。

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LINEでの経験に学ぶ「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(後編)

※台北市内でのブロガーイベントでの講演風景。左端が筆者。中央がLINE企画者の稲垣。
(ソース: 賽拉維的秋天「Inside Salon 心得速報」)
(ソース: 賽拉維的秋天「Inside Salon 心得速報」)
こんにちは、ウェブサービス本部マーケティングコミュニケーションチームの矢嶋です。「LINE」「NAVERまとめ」ほか、ウェブサービス本部で運営しているサービスのマーケティング業務に携わっています。
このところ、スマートフォンアプリの世界では「日本発・海外」というのが一つのキーワードのように様々なメディアやブログで語られていますが、ありがたいことに、その一事例として弊社の「LINE」を取り上げていただく機会が増えてまいりました。
本ブログでは、「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」というテーマで前後編に分けお話させていただいていますが、今回はその後編となります。(前編はこちら)

<目次>
- (前編)ユーザーニーズの把握と市場への投入タイミング
- (前編)「価値性」を武器に戦う
- (前編)グローバル対応の手順と勘所
- スマートフォンアプリ市場におけるマーケティング
- 求められるマインド最後に
4.スマートフォンアプリ市場におけるマーケティング

5つのポイントのうち、4番目はマーケティングに関するお話です。
PCサービスの市場と比べてスマートフォンアプリ市場が特徴的なのは、App Store・Android Marketという2大グローバルプラットフォームが覇権を握っていることです。これらのプラットフォームのおかげで、PCサービスと比べて大幅にマーケティングコストを圧縮できるという利点があります。
PCサービスで海外にマーケティングを行うとなると、現地法人を作り、マーケット調査を行い、バナー広告を打ち、、といったマーケティングコストが多額にかかりますが、スマートフォンアプリの場合は、App StoreとAndroid Marketでランキング上位に入れば、自動的にクチコミで波及・拡散していきます。
そして、流行の兆しが見え始めた段階で、プレスリリースやTwitter/Facebookアカウントを用意し、積極的に情報発信やユーザーコミュニケーションを行うことから始めれば良いと思います。オンライン広告やTVCMなどは芽が出てからで構わないと思います。基本は「PR first、Advertising second」ですね。
LINEの場合は日本国内においてはTVCMなどを積極的に実施していますが、海外ではほぼノンプロモーション、ユーザーのクチコミのみで広がっています。ただし、今後、更に成長スピードを加速させるため、2012年はアジア諸国での広告・マーケティング展開も段階的に進めていく予定です。
参考までにLINEは6ヶ月で1000万ダウンロードを達成しましたが、Twitter/Facebookでは1000万ユーザーを達成するために2年以上要しています。このスピード・ペースは、スマートフォンアプリでなければありえなかった数字です。急速に世界中で加速するスマートフォンの普及に伴い、PCの時代では考えられなかったことがいま起きています。だからこそ、スマートフォンアプリ市場の特徴を抑えたマーケティングを考えることが必要です。
5.求められるマインド

5つ目は「マインド」です。
これまで述べてきたように、スマートフォンの世界では、まだまだ未成熟市場であり、世界的にこれから普及率があがる状況です。今の先行サービスのシェアを恐れていけません。また、世界共通のニーズを掴んだサービスであれば、簡単に国境を越えていくことができる時代です。
これまで「タイムマシン経営」と揶揄されたように、シリコンバレー発でサービスが生まれて、それが時間差で日本にローカライズされて輸入されてくるのが常でしたが、もはやそういう時代ではありません。日本発でも世界で戦える時代だと思います。
このような素晴らしい時代において、どうせチャレンジするのであれば、最初から世界を目指してみてはいかがでしょうか。
私たちも今まさに、LINEで世界へチャレンジをしています。2012年の目標は世界で1億ユーザーです。私たちのライバルはFacebookです。馬鹿にされるかもしれませんが、私たちはFacebookに勝つことができると本気で信じています。
6.最後に
現在、LINEは海外のメディアやブログでも多く取り上げられ、香港のテレビ局などでは、LINEのステッカー機能をパロディ化したテレビ番組が放映されるなど、様々な反響をいただいています。
また、卑近な例で恐縮ですが、先日、台北市内で開催されたブロガーイベントに招待していただき、LINEに関する講演と取材を受けてきました。その半年前にLINEをリリースした段階では、よもや自分がLINEの紹介をしに台湾に赴くとは全く想像をしていませんでした。
以上のような喜ばしい出来事ばかりではなく、大小関わらず世界各国で発生するトラブルの対応にも追われることもあり、毎日がある種の「お祭り」であるかのような感覚で日々過ごしていますが、TwitterやFacebookで見かけるLINEを愛してくださっているユーザーの皆さんの声が、何物にも替えがたい刺激と励みになっています。
日本のアプリ企画者・開発者の皆さんにとって、我々の事例が少しでも参考になれば幸いです。ぜひ一緒にチャレンジしましょう!
NHN Japanでは共に「日本発・海外」を目指すことのできるディレクターを募集しています。
LINEでの経験に学ぶ「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(前編)

※台湾でのビジネス雑誌による取材時の風景。後列左が筆者。
LINE企画者の稲垣(前列左)と一緒に。
LINE企画者の稲垣(前列左)と一緒に。
こんにちは、ウェブサービス本部マーケティングコミュニケーションチームの矢嶋です。「LINE」「NAVERまとめ」ほか、ウェブサービス本部で運営しているサービスのマーケティング業務に携わっています。
私の担当するLINEは無料通話・無料メール機能を搭載したスマートフォンアプリとして、サービス公開から7ヶ月あまりで、世界約200カ国、累計1,700万ダウンロード以上(※2012年2月16日時点)を記録しています。また、東アジアを始めとして中東、ヨーロッパ地域を含め総計15カ国のApp Storeで無料総合1位を獲得しました。 (登録ユーザーの比率は日本が約4割で、海外が約6割)
なぜLINEがこれほどまでにグローバルで急速な成長をするアプリとなったのか?今回は、LINEでの経験をもとに「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」というテーマで、前後編に分けお話させていただきます。

<目次>
- ユーザーニーズの把握と市場への投入タイミング
- 「価値性」を武器に戦う
- グローバル対応の手順と勘所
- (後編)スマートフォンアプリ市場におけるマーケティング
- (後編)求められるマインド
- (後編)おまけ
1.ユーザーニーズの把握と市場への投入タイミング

まず、"本質的"なユーザーニーズの把握と、プロダクトを市場に投入すべきタイミングについてお話します。
新しいデバイスが世の中に登場し、インターネットの歴史においてまさに時代の大転換と呼べる状況が今起こっています。
このチャンスを最大限に生かすには、
- スマートフォンの世界共通のユーザーニーズを先取りすること
- 競争力のあるプロダクトをいち早く実現し、市場に投入すること
世界中のアプリマーケットのランキングを見ると、主に人間の「普遍的な欲求」に基づいているものや「実生活・社会生活との接点」があるものは、国籍関係無く、グローバルに受け入れられやすいことがわかります。(例:ゲーム・写真/カメラ・コミュニケーションツール)そこで、LINEの場合は、数ある領域の中でも「コミュニケーション」に注目しました。
社会的な背景を見ると、Twitter/Facebookといったセミオープン型の「新たな出会い」の機会を提供するSNSが爆発的な成長しています。その一方で、ユーザーは、職場や友人、家族など多様な人間関係ごとにコミュニケーションツールを使い分けることができず、結果的に様々なひずみ・しがらみが生じていることが見受けられます。そのようなことから、今後は「人と人との結びつき、大切な人とのコミュニケーションを深化させるサービス」が求められるのではないかと考えたのです。
私たちは2011年4月下旬からLINEの企画をスタートさせ、わずか1.5カ月後にはサービスを開始しました。サービス開始当初は、「無料通話」、「スタンプ」といった機能もなく、グループチャット機能しか存在しませんでしたが、まずは市場にリリースすることを重要視しました。
市場構造が急速に変化している状況にあっては、万全な機能・体制を整えてからリリースするのではなく、本質的な価値さえ担保されていれば、最小限の機能でもまずはリリースをし、市場の反応を見ながら改善をしていくスタイルがもっとも適しているのではないかと思います。
2.「価値性」を武器に戦う

続いて、 スマートフォンアプリにおいては新規性=イノベーションはさほど重要でない、という話です。
テクノロジーイノベーションが必須のPCの世界と異なり、スマートフォンの世界はまだまだ未成熟市場であり、これから普及率があがる状況です。現時点の先行サービスのシェアを恐れていけません。
全く未知の価値を持った新規サービスを自国以外で理解してもらうことは時間がかかります。それよりは、世界に競合するサービスがある(=ニーズがある)領域に対し、+αの価値を持ったサービスを素早く提供し続けることにより、 「理解」のためのマーケティングコストを圧縮することが出来ます。
つまり、「価値性」=サービスバリューイノベーションが武器となる時代ではないかと考えています。
LINEの属するモバイルメッセンジャーというサービスカテゴリも決して新しいカテゴリではありません。 このカテゴリにはSkype・カカオトーク・Viberなどが既に先行で参入しており、我々は最後発と言っても良い状況でした。
このような状況のなかで、私たちは、+αとして特に使い勝手の部分、主にレスポンスの速さ、リアルタイム性、つまり「話すように使えること」を最重要視しました。キャリアメールよりもインスタントにコミュニケーションできること。「電話をするまででもないが、メールするほどでもない」といったコミュニケーションニーズの隙間を埋めてあげること。そのために、例えば「スタンプ」など、非言語でのコミュニケーションにも注力しました。
スマートフォン時代のメッセンジャーサービスとしてLINEがこだわっているのは、シンプルに、無駄な機能などを削ぎ落とし、極力シンプルなUI・操作性を実現することです。そして究極的には、メールやメーリングリストといった旧来のコミュニケーション手段を代替する存在となることを目指しています。
3.グローバル対応の手順と勘所

3番目はグローバル対応についてです。
最初から海外を意識したマルチ言語対応は不要であり、特に狙うエリアが無ければ、まずは、自国言語と英語版だけ用意すれば良いと思います。
その後は、各国のランキングの上下に毎時間注意し、リソースをかける国を柔軟に判断する形がもっとも効率的です。まずはUIデザインのローカライズから始めて、段階的に利用規約、ヘルプ、CSなど対応範囲を拡大させていくのが良いのではないでしょうか。
LINEの場合、まずは日本語版と英語版からスタートしました。その後、東アジアでの盛り上がりを受けて、8月に韓国語、11月に中国語を追加し、現在は、トルコ・アラビア語・ドイツ語などの準備を検討しています。
グローバル対応の大前提として、UIデザインやアクションは極めてシンプルである必要があります。皆さんがそうであるように、多くのユーザーは「説明を読まない生き物」です。海外のアプリなどを比較調査しながら、言語を用いずとも直感的に利用できるよう、極限までシンプルなアプリを目指しましょう。
以上、5つのポイントのうち、まず3つについてご紹介いたしました。次週はグローバルアプリ市場におけるマーケティングのノウハウや、グローバルアプリを生み出す為のマインドについてお話させていただきます。お楽しみに!
NHN Japanでは、世界のニーズを掴み、適切なプロセスでサービスを創り上げていくことのできるディレクターを募集しています。
ディレクター1年生が恋愛サイト『AM』をつくった
2月14日にオープンした『AM』で編集長をしておりますayaと申します。
私は、弊社の先輩方がブログでご紹介している「ウェブ開発」という分野では、1年生。日々、勉強中です。
しかし、入社してから4ヶ月経ったある日「ayaさん、女性に向けた恋愛サイトを立ち上げてほしい。ayaさんにすべて任せるから」と事業部長はなにを思ったのか、私に依頼をしてきたのです!
前職は女性誌の編集者。入稿、校了で使用するアイテムは、赤ペン、コピー機、セロハンテープ! ご想像していただけばわかる通り、仕事の環境はまるで違います。新しい仕事スタイルに慣れるのにも大変なのに…と不安を抱きながらプロジェクトがスタートしました。
サイトをつくる目的は、大きくふたつ。
「世の中の恋愛意識をもっとポジティブに変える!」
「弊社に女性ユーザーを増やす」
(※その他にもAMを通じて果たさなければならないミッションは沢山ありますが、スタート時点ではこの2点を特に重視していました)
サイト制作の経緯で、ここには書ききれないエピソードがありますが、最も気をつけたことふたつをご紹介します。
このふたつを徹底したからこそ『AM』がこの世に産声をあげられたのだと思っています。
「私は、世界観を創造したと思っています。そして、オープンした今も必死に守っています。AMの世界観を守るためなら誰になんと言われようと構いません。私が守ってあげなければ、AMが死んでしまいますから」
昨今、「若者の恋愛離れ」「肉食女子」「草食男子」「リア充」「非リア充」等、恋愛を楽しむ上でノイズになる言葉がメディアによって取り上げられすぎだと感じています。
それらの情報が露出したことにより結果、社会問題とも言える、婚姻数は増えたのか? 若者の恋愛離れはストップしたのか? 答えはノーですよね。
-----------------------------------------------------------
グラフの通り、婚姻数は、第1次ベビーブーム世代が25歳前後の年齢を迎えた1970年から1974年にかけて年間100万組を超え、婚姻率 (人口千対)もおおむね10.0以上でありましたが、2011年には婚姻数が67万組、婚姻率が概数値で5.5(過去最低)となり、それぞれ大きな減少が見受けられます。
婚姻件数及び婚姻率の年次推移
(データ1・2引用)
-----------------------------------------------------------
我々の部署は、こういった社会問題に日々、目を向けてインターネットを通じて何かアクションが起こせないかと考えています。
このことから、『AM』はいちメディアとして「恋愛は楽しい」というシンプルなメッセージを伝え、恋を楽しむ人を増やすという目標を立てました。
そこで、わたしが徹底的に行なったのは、AMの世界観の確立。
他社の恋愛サイトのリサーチと恋愛の分野でご活躍されている、作家さん、コラムニストさん、セックスカウンセラーさんにお会いし、ひとつ重大なことに気がつきました。
それは、「恋愛はおしゃれでスタイリッシュ!」と思えるような恋愛コミュニティが日本にひとつも存在していないということです。
ある有名なコラムニストさんは「恋愛の分野で食べている僕たちは、どこか閉鎖的な世界にいる気がするんだ。男と女、LGBTにとって欠かせない仕事をしていて、社会的に大切な仕事だと思うんだけど」
これらのことから、わたしが創造すべきサイトの世界が決定しました。
オシャレでセンスが良いサイトだ!→恋っていいかも♥
とユーザーの思考をシフトさせることができる世界観。

では、具体的にどのようにその世界観をつくりあげたのか。
【その1】過去に触れてきた世界観の数がとても多かった
「雑誌オタク」
自分の好きなモードやコンサバティブな世界以外にも、ティーン誌、ギャル誌、ストリート誌、メンズ誌まで、さまざまな世界に触れ、各雑誌で発信されているアイテム、カルチャーを理解するのが大好きな少女でした。世界観を理解し、考えるという癖がついたのは、この趣味から。
「バービー人形」
3才から約10年間、母のバービー人形として活躍。3つ年下の妹と常にお揃いの服を着用し、オシャレをさせてもらっていました。母がつくっていく作品(バービー人形)から「イケてる」「イケてない」の基準があることを学びました。
【その2】世界観を仕事として学んだこと
きちんと「世界観」を仕事として学んだのは、女性誌に在籍しているときです。
「辛くても私についてきなさい。モノの見方が変わるから」とアナ・ウィンターのような素晴らしい感性を持った女性の元で働きました。
掲載するアイテムの選び方、写真の選び方、文章の書き方、言葉の選び方、読者に合った企画の立て方、彼女からすべてを学びました。
彼女が言った通り、私の「モノを見る目」は学生時代から大きく変わったと思います。
(彼女からしたら、まだまだ! もっと頑張りなさいと言われると思いますが)
この2つの経験が『AM』の世界観を創造したベースであり、すべてです。
「自分だけで完結する仕事は、夜中と休日に。エンジニアさんとマークアッパーさんの協力が必要な仕事は平日に」
これが私のやり方です。
「ウェブ開発のスケジュールもまともにひけなくて、これでサイトができると思うなよ!」とマークアッパーに叱られたことがあります。
最もなお言葉だと思いました。ウェブ開発の経験がなかった私は、ユーザーの目に触れるコンテンツばかりに力を注いでいました。また、一体何をしたら良いのか全くわからなかったというのも本音です。この指摘のお陰で、サイトがなければいくらコンテンツがあっても意味がない、どちらともきちんとディレクションしなくてはと気づかされました。
そこから、自分の時間を寝る以外は全てAMに注ぎました。もっと良い、器用なやり方があったかもしれませんが、ウェブ開発がわからない私には、そうするしか術がなかったのです。
そこで、徹底したのは、仕事の時間配分。具体的には、コンテンツ作成は夜中と休日に。エンジニアとマークアッパーとつくり上げる「サイト制作」の部分は平日に。平日は、チャットツールでエンジニアとマークアッパーの会話内容を追い、わからない部分があれば調べ、それでもわからなかったら質問をしました。
「こんなことも知らないの?」と何度も思われたと思います。それでも、チームのメンバーは温かく私の経験不足をフォローしてくれました。また、本来彼らの担当でない部分までもカバーしていただき、助けてもらいもしました。彼らと一緒のチームじゃなかったら『AM』は、この世に誕生していなかったでしょう。
サイトの構成書をつくるのもはじめて、管理画面もあまり使ったことがなかったのに制作側に。今思うと恐ろしいことですが、この経験はディレクターとしてひとつ成長できたと思うので大変ありがたかったと思っています。
「編集長」ってなんだ。
これは、私が一番不思議で、全くしっくりきていません。
それは、前職でお世話になった出版社の編集長とは、同じ業務もありますが、基本的には違う仕事だと思っているからです。私がサイト制作、運営を通して考えるウェブサイトの編集長が果たすべき業務。優先順位が高い順から並べてみました。
(あくまでわたしが考える順位です)
ゼロから何かを作り上げてくという、わたしたちAMの仕事はとても大変です。
ただ、働いた分だけ学んだ分だけ、自分の糧になることは保証します。AMで一緒に働いてみませんか?ご応募お待ちしております。面接でお会いましょう!(AM編集部ブログ)
NHN Japanでは、AMの世界観を好きだと言ってくれる、共感してくれる、ウェブ開発ディレクターと編集アシスタントを募集しています。
(参考文献)
データ1:共生社会政策統括官少子化対策
2 婚姻・出産の状況
http://www8.cao.go.jp/shoushi/whitepaper/w-2011/23webhonpen/html/b1_s2-1-2.html
データ2:厚生労働省
人口動態総覧 前年比較
4婚姻件数
http://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/jinkou/suikei11/dl/gaiyou.pdf
私は、弊社の先輩方がブログでご紹介している「ウェブ開発」という分野では、1年生。日々、勉強中です。
しかし、入社してから4ヶ月経ったある日「ayaさん、女性に向けた恋愛サイトを立ち上げてほしい。ayaさんにすべて任せるから」と事業部長はなにを思ったのか、私に依頼をしてきたのです!
前職は女性誌の編集者。入稿、校了で使用するアイテムは、赤ペン、コピー機、セロハンテープ! ご想像していただけばわかる通り、仕事の環境はまるで違います。新しい仕事スタイルに慣れるのにも大変なのに…と不安を抱きながらプロジェクトがスタートしました。
サイトをつくる目的は、大きくふたつ。
「世の中の恋愛意識をもっとポジティブに変える!」
「弊社に女性ユーザーを増やす」
(※その他にもAMを通じて果たさなければならないミッションは沢山ありますが、スタート時点ではこの2点を特に重視していました)
サイト制作の経緯で、ここには書ききれないエピソードがありますが、最も気をつけたことふたつをご紹介します。
このふたつを徹底したからこそ『AM』がこの世に産声をあげられたのだと思っています。
(1)サイトの軸である「恋は人生だ」のブレない世界観をつくった
「私は、世界観を創造したと思っています。そして、オープンした今も必死に守っています。AMの世界観を守るためなら誰になんと言われようと構いません。私が守ってあげなければ、AMが死んでしまいますから」
昨今、「若者の恋愛離れ」「肉食女子」「草食男子」「リア充」「非リア充」等、恋愛を楽しむ上でノイズになる言葉がメディアによって取り上げられすぎだと感じています。
それらの情報が露出したことにより結果、社会問題とも言える、婚姻数は増えたのか? 若者の恋愛離れはストップしたのか? 答えはノーですよね。
-----------------------------------------------------------
グラフの通り、婚姻数は、第1次ベビーブーム世代が25歳前後の年齢を迎えた1970年から1974年にかけて年間100万組を超え、婚姻率 (人口千対)もおおむね10.0以上でありましたが、2011年には婚姻数が67万組、婚姻率が概数値で5.5(過去最低)となり、それぞれ大きな減少が見受けられます。
婚姻件数及び婚姻率の年次推移
(データ1・2引用)
-----------------------------------------------------------
我々の部署は、こういった社会問題に日々、目を向けてインターネットを通じて何かアクションが起こせないかと考えています。
このことから、『AM』はいちメディアとして「恋愛は楽しい」というシンプルなメッセージを伝え、恋を楽しむ人を増やすという目標を立てました。
そこで、わたしが徹底的に行なったのは、AMの世界観の確立。
他社の恋愛サイトのリサーチと恋愛の分野でご活躍されている、作家さん、コラムニストさん、セックスカウンセラーさんにお会いし、ひとつ重大なことに気がつきました。
それは、「恋愛はおしゃれでスタイリッシュ!」と思えるような恋愛コミュニティが日本にひとつも存在していないということです。
ある有名なコラムニストさんは「恋愛の分野で食べている僕たちは、どこか閉鎖的な世界にいる気がするんだ。男と女、LGBTにとって欠かせない仕事をしていて、社会的に大切な仕事だと思うんだけど」
これらのことから、わたしが創造すべきサイトの世界が決定しました。
オシャレでセンスが良いサイトだ!→恋っていいかも♥
とユーザーの思考をシフトさせることができる世界観。

では、具体的にどのようにその世界観をつくりあげたのか。
【その1】過去に触れてきた世界観の数がとても多かった
「雑誌オタク」
自分の好きなモードやコンサバティブな世界以外にも、ティーン誌、ギャル誌、ストリート誌、メンズ誌まで、さまざまな世界に触れ、各雑誌で発信されているアイテム、カルチャーを理解するのが大好きな少女でした。世界観を理解し、考えるという癖がついたのは、この趣味から。
「バービー人形」
3才から約10年間、母のバービー人形として活躍。3つ年下の妹と常にお揃いの服を着用し、オシャレをさせてもらっていました。母がつくっていく作品(バービー人形)から「イケてる」「イケてない」の基準があることを学びました。
【その2】世界観を仕事として学んだこと
きちんと「世界観」を仕事として学んだのは、女性誌に在籍しているときです。
「辛くても私についてきなさい。モノの見方が変わるから」とアナ・ウィンターのような素晴らしい感性を持った女性の元で働きました。
掲載するアイテムの選び方、写真の選び方、文章の書き方、言葉の選び方、読者に合った企画の立て方、彼女からすべてを学びました。
彼女が言った通り、私の「モノを見る目」は学生時代から大きく変わったと思います。
(彼女からしたら、まだまだ! もっと頑張りなさいと言われると思いますが)
この2つの経験が『AM』の世界観を創造したベースであり、すべてです。
- デザイン
- 記事
- ブログ
- コピー&ボディコピー
女性らしいデザインを得意とするデザイナーさんへご依頼。恋愛を彷彿させるピンクはあえて使用せず、恋愛の閉鎖的コミュニティのイメージをデザインで変えようと努力しました。(なぜこのデザインに落とし込んだかはまた機会のある時に)
全カテゴリで、恋愛のエッセンスを含んだ記事を配信。想定ユーザーである20代〜30代の女性たちが好むネタを選び、彼女たちの日常を想像しながら記事を執筆しています。カルチャー担当のmaririnとは、日々綿密な企画会議をしています。
(AMのペルソナを簡単に説明すると。首都圏在住、28才。仕事は、事務からキャリアウーマンまで。活発で友人も多く、趣味でなにかしらのコミュニティに所属している。たとえば、ゴルフチームやランニングチーム、定期的な呑み会など。モードなアイテムが好きだけれど、買い物では、リアルクローズを優先。結婚したての人も、彼がいる人も、いない人も、誰かを好きでいるのに積極的)

「international marriage」「women」「specialist」の3つの角度から恋を絡めたブログを配信。
くわしくは、2012.02.16UP「AMblogの楽しみ方」をチェック!
ブログでこだわったのは、主に2点。
1点目は、ブロガーさんの人選。この人は有名になる! 人気が出そう! という素晴らしい人を発掘するのも編集者の大切な仕事です。周りからは、新規で執筆して頂くなんて交渉も大変そうだし、転載させてもらえるブロガーさんのみで探すべきなのでは? とアドバイスを頂きましたが、そこは譲らず、新規でスタートするブロガーさんにも交渉に行きました。
そこで大切になってくるのが2点目。『AM』のブログのコミュニティがどれだけ面白いかをお伝えできるか。お会いできてない方もいますが、実際に会い、どんな女がどのような想いでつくっているサイトなのかを知ってもらうことを大切にしました。
(お相手のご都合でメールが良い場合はメールに。臨機応変に)
さらに、ブロガーさんがブログを始めることで生まれるメリットもしっかり考え、丁寧な提案をし、双方にとって良いかたちでスタートできるように心がけました。
(ブロガーさんの基準は、AMで設定してありますがこちらは非公開にさせて頂きます)

「恋は人生だ
誰かを好きでいる素晴らしさを」
というコピーと、他サイトではあまり見かけない、ボディコピーを「about AM」に取り入れました。きちんと言葉にすることで、世界観がより伝わると考えたからです。
(2)初心者のウェブ開発
「自分だけで完結する仕事は、夜中と休日に。エンジニアさんとマークアッパーさんの協力が必要な仕事は平日に」
これが私のやり方です。
「ウェブ開発のスケジュールもまともにひけなくて、これでサイトができると思うなよ!」とマークアッパーに叱られたことがあります。
最もなお言葉だと思いました。ウェブ開発の経験がなかった私は、ユーザーの目に触れるコンテンツばかりに力を注いでいました。また、一体何をしたら良いのか全くわからなかったというのも本音です。この指摘のお陰で、サイトがなければいくらコンテンツがあっても意味がない、どちらともきちんとディレクションしなくてはと気づかされました。
そこから、自分の時間を寝る以外は全てAMに注ぎました。もっと良い、器用なやり方があったかもしれませんが、ウェブ開発がわからない私には、そうするしか術がなかったのです。
そこで、徹底したのは、仕事の時間配分。具体的には、コンテンツ作成は夜中と休日に。エンジニアとマークアッパーとつくり上げる「サイト制作」の部分は平日に。平日は、チャットツールでエンジニアとマークアッパーの会話内容を追い、わからない部分があれば調べ、それでもわからなかったら質問をしました。
「こんなことも知らないの?」と何度も思われたと思います。それでも、チームのメンバーは温かく私の経験不足をフォローしてくれました。また、本来彼らの担当でない部分までもカバーしていただき、助けてもらいもしました。彼らと一緒のチームじゃなかったら『AM』は、この世に誕生していなかったでしょう。
サイトの構成書をつくるのもはじめて、管理画面もあまり使ったことがなかったのに制作側に。今思うと恐ろしいことですが、この経験はディレクターとしてひとつ成長できたと思うので大変ありがたかったと思っています。
(3)ウェブサイトの編集長とは
「編集長」ってなんだ。
これは、私が一番不思議で、全くしっくりきていません。
それは、前職でお世話になった出版社の編集長とは、同じ業務もありますが、基本的には違う仕事だと思っているからです。私がサイト制作、運営を通して考えるウェブサイトの編集長が果たすべき業務。優先順位が高い順から並べてみました。
(あくまでわたしが考える順位です)
- サイトの安定運営 サイトが病気になったら、PCの目の前にいるユーザーが離れていってしまうリスクが高くなる。そのため、すぐ にエンジニアに事情を説明し、修正依頼をかけなければならない。たとえ、夜中であっても。そのためには、解決策を相談できる相応の知識と常にサイトを母親 のように監視してなければいけない。
- マネタイズ マネタイズを常に意識し、実行に移し結果を出すこと。どんなに素晴らしいサイトを創造したとしても、赤字であれば会社としてやっている意味はない。
- コンテンツのクオリティコントロール サイトは生きている。校了したら終わりではない。記事の検証をして、読者のニーズを知ることが重要。そして次の記事へつなげることが大切。また、記事のクオリティとサイトの世界観をキープすること。
- ソーシャルメディアとうまく付き合うこと 記事とは違い、新たなアプローチで読者の心をつかめるチャンス。
ゼロから何かを作り上げてくという、わたしたちAMの仕事はとても大変です。
ただ、働いた分だけ学んだ分だけ、自分の糧になることは保証します。AMで一緒に働いてみませんか?ご応募お待ちしております。面接でお会いましょう!(AM編集部ブログ)
NHN Japanでは、AMの世界観を好きだと言ってくれる、共感してくれる、ウェブ開発ディレクターと編集アシスタントを募集しています。
(参考文献)
データ1:共生社会政策統括官少子化対策
2 婚姻・出産の状況
http://www8.cao.go.jp/shoushi/whitepaper/w-2011/23webhonpen/html/b1_s2-1-2.html
データ2:厚生労働省
人口動態総覧 前年比較
4婚姻件数
http://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/jinkou/suikei11/dl/gaiyou.pdf
アクセス解析やランキングではわからない「女子高生のスマホ事情」

こんにちは、デコミィチームディレクターの小出です。
「デコミィ」は、NHN Japanで運営している媒体の中では珍しく「10代女性」をターゲットにしているリアルタイムサービスです。そのサービスにマーケティング関連業務担当として関わる私は、ペルソナ形成や、媒体運営ノウハウの構築を目的とした10代女性へのインタビュー活動を行なっています。
今年は既に50人以上もの女子高生にインタビューを行い、彼女たちの思考・行動特性に迫まってきました。今回は、その中で見えてきた「アクセス解析やランキングではわからない女子高生のスマホ事情」をお伝えします。
フィーチャーフォンからiPhoneへの買換え需要と、その意外な理由。

これまでお会いしてきた女子高生の中の49名に対しては、所有している携帯電話の種類について伺っています。彼女たちの所有する携帯電話の内訳は以下のようなものでした。
- フィーチャーフォン: 35人
- Android: 8人
- iPhone: 6人
そこで、iPhoneへ機種変更を希望する28人にその理由をヒアリングしてみたところ、意外なことがわかってきました。彼女たちにとってのiPhoneの一番の魅力は、その機能性でもデザイン性でもありません。なんと、28人のうちのほとんどが「iPhoneはケースがかわいいから!」と回答!
どうやら彼女たちの通う高校では「スマホにいかにかわいいケースをつけているか?」がファッション性を測る大切な指標の一つとなっているようです。iPhoneの関連商品の中でも特にバリエーション豊富なケース類が、これまでフィーチャーフォンをデコレーションしてオリジナリティ溢れるカスタマイズを楽しんできた女子高生にウケているのかもしれません。
今の女子高生人気アプリは「斉藤さん、なめこ、LINE」

また、お会いした女子高生(フィーチャーフォンユーザー、スマートフォンユーザー問わず)には「最近気になっているスマートフォン向けサービスやアプリを教えて下さい」(複数回答可)と聞くことにしています。
すると、3つのアプリが、それぞれ9割以上の女子高生から挙げられました。それが以下のものです。
- 「おさわり探偵 なめこ栽培キット」(iPhone/Android)
- 「斉藤さん」(iPhone/Android) ※iPhone版の正式名称は「斉藤さん 118-改-」
- 「LINE」(iPhone/Android) ※フィーチャーフォンにも対応
また、女子、男子問わず、今時のスマートフォンユーザーの高校生の間では、休み時間などにみんなで集まって「斉藤さん」(iPhone版の正式名称は「斉藤さん 118-改-」)を使い、見知らぬ人達とコンタクトを取るという、ある意味スリリングな遊びが流行しているとのこと。他の世代にはあまり馴染みの無いアプリかもしれませんが、女子高生の間で「斉藤さん」の知名度は群を抜いてます。
「LINE」も女子高生の間でスタンダードなアプリになりつつあるようです。しかし、他の世代と違い女子高生には「willcom2台持ち文化」があります。CMの影響もあってか、その認知率は非常に高いものの、アクティブ率が高まっていくのはもうすこし時間がかかりそうです。
女子高生に訴求すべきキー要素「キモカワ」

また、インタビューでは「デコミィ」以外のサービスを使用したテストも行なっています。女子高生に「LINE」を使ってもらい、その中で「かわいいと思うスタンプはどれ?」とヒアリングしたところ、以下の4種類が人気でした。

これらのスタンプを初めて目にした女子高生の口からは「え〜!これキモくね?これがいい!」など、必ずといっていいほど「キモい」というワードが出てきます。本来ネガティブなワードであるはずの「キモい」という単語が、対象を肯定する際に使われているのです。
前段での「なめこ」の人気や最近の変顔ブームから、昨今の女子高生に対しては純粋に「かわいい」ものだけでなく、スパイス的な要素として「キモさ」を加えたものがヒットする様相が見てとれます。
女子高生向けデジタルキャラクターのコンセプトを決める時は、「キモカワ」をヒントにしてみると良いかもしれません。
最後に
例えば、サイト内改善やリブランディングの際は、アクセス解析の詳細な検証が必須です。しかし、モニターや紙面上の数字を眺めているだけでは煮詰まってしまうことも多いのではないでしょうか。そのような際には、ターゲット属性に直接聴いてみるという手法を用いることが効果的であると感じています。みなさんも試してみてください。
NHN Japanでは女子高生にも臆せずキャッキャと接することのできるディレクターを募集しています。
プランナーなら押さえておきたい、目的設定・評価の2つのフレームワーク
こんにちは。広告事業部の水上(みずかみ)です。プランナーとしてNHN Japan全体の広告企画案件のプランニングを担当しています。
仕事内容については、私の上司である谷口の過去記事『「○○と言えばライブドア」と指名されるまで』をご覧いただければ、概ね掴めるかと思います。
また個人活動として、国内の販促事例を集めた「キカクル」というサイトもやっています。興味のある方はチェックいただければ幸いです。
今回は、地味ながら重いテーマである、『目的設定』について、媒体のアドプランナー視点で書いてみます。(本ブログはディレクターの方向けですので、適時エッセンスを変換していただければと思います。)
私たちの仕事の流れとして、最も多いパターンは下図のような感じです。

クライアントさんから広告代理店経由で、弊社営業に広告企画案の提出依頼がきて、私たちプランナーが企画書・提案書を作成。それを代理店さんがクライアントに提案する、という流れです。
広告代理店さんから知らされる情報は、たとえば「ロケタッチを使った企画で予算は○○○万円」とか、意外なほどざっくりとした内容であることもしばしばです。その場合、諸々の理由で限られた情報の中で企画を立てることも少なくありません。そのような場合は、私たちプランナー側で時に想像を入れながら企画の目的を明確化しておく必要があります。
今回は、平時はもちろん、そんな時にも有効なフレームワーク(考える枠組み)を2つ紹介します。
また、このシートはマス目になっているので、MTG時に相手から情報を引き出す際にも効果を発揮します。人はマス目があると埋めたくなる生き物なので、スムーズに情報を引き出すことができるのです。
たとえば、競合媒体がどの媒体でどんな提案を依頼されているか(WHO)、我々には何を期待されているのか(WHAT)、予算の上限は(HOW MUCH)等の情報がわかれば、提案がどのような内容となろうとも、一定の満足度を担保できます。
目標の評価基準に「SMARTの原則」と言われるものがありますが、「SMATS」のフレームワークは「SMARTの原則」をベースに改良を加えたものになります。
といってもわかりづらいと思いますので、実例で紹介します。たとえば、あなたが英語力向上を目指していたとします。
S=TOEICを受験する(具体的な)
M=TOEICで730点をとる(測定できる)
A=現在680点であり、730点以上から資格給がでる(同意できる)
R=過去2回50点アップしてきた(現実的)
T=1年以内(達成時期が明確)
という具合に目的を評価するのです。
先の「SMARTの原則」に、Achievable(達成可能)でなければRealistic(現実的)ではありえないという理由でRをはずし、目的はシンプルでなければならない(あるいは優先順位づけが大事)との理由からSimple(シンプル)のSを加えたのが、私が考えた目的評価フレームワーク「SMATS」です。
整理すると下のようになります。

以上、駆け足で目的整理&評価の2つのフレームワークを紹介しました。
発想法等の華やかなツール・フレームワークと比較すると、かなり地味ですが、案外大事だったりするので、興味を持っていただいた方は使ってみてください。
以下、6W3HのプレーンPDFファイルをアップしておきます。
プレーンファイルはこちら
NHN Japanでは、オリジナルフレームワークもバシバシ作り出すプランナーを募集しています
仕事内容については、私の上司である谷口の過去記事『「○○と言えばライブドア」と指名されるまで』をご覧いただければ、概ね掴めるかと思います。
また個人活動として、国内の販促事例を集めた「キカクル」というサイトもやっています。興味のある方はチェックいただければ幸いです。
今回は、地味ながら重いテーマである、『目的設定』について、媒体のアドプランナー視点で書いてみます。(本ブログはディレクターの方向けですので、適時エッセンスを変換していただければと思います。)
目的の明確化はなぜ重要か?
私たちの仕事の流れとして、最も多いパターンは下図のような感じです。

クライアントさんから広告代理店経由で、弊社営業に広告企画案の提出依頼がきて、私たちプランナーが企画書・提案書を作成。それを代理店さんがクライアントに提案する、という流れです。
広告代理店さんから知らされる情報は、たとえば「ロケタッチを使った企画で予算は○○○万円」とか、意外なほどざっくりとした内容であることもしばしばです。その場合、諸々の理由で限られた情報の中で企画を立てることも少なくありません。そのような場合は、私たちプランナー側で時に想像を入れながら企画の目的を明確化しておく必要があります。
今回は、平時はもちろん、そんな時にも有効なフレームワーク(考える枠組み)を2つ紹介します。
- 6W3H(目標整理のフレームワーク)
- SMATS(目標評価のフレームワーク)
目的整理のためのフレームワーク「6W3H」
■「6W3H」って何?
小中学校で先生に教えてもらった、作文の「5W1H」、覚えているでしょうか?これにビジネス企画として必要な3項目、WHOM(誰に)、HOW MUCH(いくら)、HOW LONG(期間)を加えたのが「6W3H」フレームワークです。単純な枠組みですが、案外使い勝手がイイです。■使用シチュエーション
シチュエーション的には、目的を整理する際に使用すると有効です。クライアント・代理店とのヒアリング時や、アイデアブレストの際にシートに書き込んで使用する感じです。■有用性
最も有用なのが、情報の抜け・漏れを防ぐことです。あとで、「目的の優先順位は?」等となった際に振り返ることもできますし、そもそも、このような状態に陥らないように最初に目的を明確にしておくことができます。また、このシートはマス目になっているので、MTG時に相手から情報を引き出す際にも効果を発揮します。人はマス目があると埋めたくなる生き物なので、スムーズに情報を引き出すことができるのです。
■どんな項目があるの?
紙面の都合上、列挙して紹介します。- WHY(なぜ)
- WHOM(誰に)
- WHAT(何を)
- WHEN(いつ)
- WHERE(どこで)
- WHO(誰が)
- HOW(どのように)
- HOW MUCH(いくら)
- HOW LONG(期間)
■使用方法
続いて肝心の使い方ですが、時と場合によって変わります。ので、私たちが広告案件時に埋めるべき項目を表記しておきます。下記のようなイメージです。WHY クライアントが施策を実施する目的 ※複数ある場合は列挙し、優先順位を明確にする。 | WHOM 施策のターゲット ※できる限り詳細に。 | WHAT ・代理店・クライアントの考えている案 ・その場で思いついた仕組み |
WHEN 施策実施までのスケジュール ※提案日・決定日(目安)・開始日 | WHERE 使用媒体名 ※先方の希望。 複数ある場合は全て列挙 | WHO ・クライアント名 ・代理店名 ・競合企業名 ※担当者レベルでも確認できれば |
HOW WHATをどの手段で現実化されるか ※たとえばロケタッチオーナーズで実現 | HOW MUCH 予算 ※下限、上限、受注ライン | HOW LONG ・実施期間 ・掲載期間 |
たとえば、競合媒体がどの媒体でどんな提案を依頼されているか(WHO)、我々には何を期待されているのか(WHAT)、予算の上限は(HOW MUCH)等の情報がわかれば、提案がどのような内容となろうとも、一定の満足度を担保できます。
目的評価のためのフレームワーク「SMATS」
■「SMATS」って何?
「SMATS」は、目的を確認・評価する際に使用するフレームワークです。目標の評価基準に「SMARTの原則」と言われるものがありますが、「SMATS」のフレームワークは「SMARTの原則」をベースに改良を加えたものになります。
■使用シチュエーション
目的を“評価”する際に使用します。たとえば企画書に目的を落とし込んだ後に、それが本当に有効かを評価する際に使用するイメージです。■有用性
目的は、とかく抽象的・情緒的になりがちです。その点数値ベースで評価することで、第三者がみても目的を客観的に評価できるようになります。■どんな項目があるの?
まずは「SMARTの原則」の説明から。「マニフェスト」の本場英国では「SMART」が政策目標評価ツールとして使用されています。こちらです。
SPECIFIC(具体的な・明確な・詳細な)
MEASURED(測定できる)
ACHIEVABLE(達成可能)
or Agreed upon(同意できる)
REALISTIC(現実的)
TIMED(達成時期が明確、期限設定のある)
といってもわかりづらいと思いますので、実例で紹介します。たとえば、あなたが英語力向上を目指していたとします。
S=TOEICを受験する(具体的な)
M=TOEICで730点をとる(測定できる)
A=現在680点であり、730点以上から資格給がでる(同意できる)
R=過去2回50点アップしてきた(現実的)
T=1年以内(達成時期が明確)
という具合に目的を評価するのです。
先の「SMARTの原則」に、Achievable(達成可能)でなければRealistic(現実的)ではありえないという理由でRをはずし、目的はシンプルでなければならない(あるいは優先順位づけが大事)との理由からSimple(シンプル)のSを加えたのが、私が考えた目的評価フレームワーク「SMATS」です。
整理すると下のようになります。
SPECIFIC(具体的な・明確な・詳細な)
MEASURED(測定できる)
ACHIEVABLE(達成可能)
or Agreed upon(同意できる)
TIMED(達成時期が明確、期限設定のある)
SIMPLE(シンプル)
■使用イメージ
前述の英語のように頭文字とその内容を書き、全てが滞りなく埋まるかで判断するという方法もありますが、下図のように○×式で目的全体を評価することもできます。
以上、駆け足で目的整理&評価の2つのフレームワークを紹介しました。
発想法等の華やかなツール・フレームワークと比較すると、かなり地味ですが、案外大事だったりするので、興味を持っていただいた方は使ってみてください。
以下、6W3HのプレーンPDFファイルをアップしておきます。
プレーンファイルはこちら
NHN Japanでは、オリジナルフレームワークもバシバシ作り出すプランナーを募集しています
LINE担当者が語る、スマホ時代のフィーチャーフォン対応
こんにちは、ウェブサービス事業部、UXデザイン室 本田です。
現在はLINEのプロジェクトに参加し、LINEのケータイ版を担当しています。
突然ですが、LINEにケータイ版があるのをご存じでしょうか?ケータイ版を使えば携帯電話 ─ いわゆるフィーチャーフォンでもLINEに参加することができます。今回は、スマホ版アプリのダウンロード数に注目が集まって、情報の少なかったLINEのケータイ版について書きたいと思います。

<目次>
1. LINE、そしてケータイ版LINEについて
2. ケータイ版の機能
3. なぜ今フィーチャーフォンに対応するのか
4. 終わりに
まずは、LINEへの基本的な理解が必要なので、簡単にLINEのコンセプト、機能を説明しましょう。
LINEのコンセプトは「人と人、キャリアとキャリア、デバイスとデバイス、空間と空間を<線>でつなぐサービス」です。

主な機能はふたつです。
1. 音声通話機能
2. チャット機能
LINEのケータイ版は、ふたつの機能のうち、音声通話機能には対応しませんが、最大100人までのチャット機能を使って家族や親しい友人とメッセージを交換することができます。

ケータイ版はチャットに特化しているので、アプリ版と比較して機能的にシンプルなのは当然ですが、さらにフィーチャーフォンでは利用頻度が少ない機能を省略して、誰もが利用しやすいツールを目指しています。
例えば、位置情報を送信する機能はありません。なぜなら、フィーチャーフォンで何画面もページを遷移し場所を指定して入力するより、大抵「大崎駅西口、改札前」とすぐ入力してしまったほうが簡単で早いからです。目に見えるところでシンプルなツールを目指しながら、見えないところで機能を凝って作っているところもあります。
例えば、プッシュ通知ができないケータイ版では、新しいメッセージを受信したときに「通知メール」を送信してユーザーに知らせているのですが、適切なときに通知ができるように、メールを送信するタイミングをいくつかの条件によって制御しています。この部分は、使い勝手を左右するので、これからも調整しながら高度に進化させていくつもりです。
<トークルーム>
左に相手、右に自分の吹き出しが並ぶ表示は、使うデバイスによってデザインが変わらない為、デバイスの異なる人、キャリアの異なる人が一緒に会話をしてもお互いに違和感がありません。スタンプはケータイ版でもトークルームに直接表示され、にぎやかに会話をすることができます。

<通知メール>
LINEで新しいメッセージを受信したときに、メールで通知する携帯版だけの機能です。訪問していない時は新しいメッセージの受信を遅延なく通知し、訪問中には不要な通知をしません。
<その他の機能>
LINEには、この他にも多くの機能が実装されています。主な機能については下記の一覧をご覧ください。

ところで、LINEがケータイ版を提供しているのは日本だけです。なぜLINEはフィーチャーフォンに対応するのでしょうか?コンセプトに「キャリアとキャリア、デバイスとデバイスをつなぐ」とあるからといえば、身も蓋もありませんが、「人と人」の観点からも、その理由を述べることができます。
「人と人」をつなぐ上でネックになるのが、スマートフォンの普及率です。
スマートフォンの普及率がざっと1/2だと大盛りに仮定しても、4人家族の全員がスマートフォンを使っている確率は1/(2*2*2*2)=1/16です。
スマートフォンへの移行は始まったばかりで、現在のスマートフォンの普及率は低すぎると言えます。LINEがフィーチャーフォンに対応しなければ、上記のような家族の場合、誰かが参加条件を満たせないということが簡単に起こってしまうのです。

他にもモバイルメッセンジャーサービスはありますが、日本生まれのサービスであるLINEは、フィーチャーフォンを抜きにサービス展開を考えることはできません。

以上のように、「人と人、デバイスとデバイス、キャリアとキャリア、空間と空間をつなぐ」コミュニケーションがとれるように、LINEはフィーチャーフォンに対応しました。
これからも端末の特性を踏まえながら、ユーザーと一緒にLINEを魅力的なモバイルメッセンジャーに成長させていきたいと思います。ぜひ楽しみにしていてください。
NHN Japanではサービスのコンセプトを的確に機能に落としこむことができるディレクターを募集しています。
現在はLINEのプロジェクトに参加し、LINEのケータイ版を担当しています。
突然ですが、LINEにケータイ版があるのをご存じでしょうか?ケータイ版を使えば携帯電話 ─ いわゆるフィーチャーフォンでもLINEに参加することができます。今回は、スマホ版アプリのダウンロード数に注目が集まって、情報の少なかったLINEのケータイ版について書きたいと思います。

<目次>
1. LINE、そしてケータイ版LINEについて
2. ケータイ版の機能
3. なぜ今フィーチャーフォンに対応するのか
4. 終わりに
1.LINE、そしてLINEのケータイ版ついて
まずは、LINEへの基本的な理解が必要なので、簡単にLINEのコンセプト、機能を説明しましょう。
LINEのコンセプトは「人と人、キャリアとキャリア、デバイスとデバイス、空間と空間を<線>でつなぐサービス」です。

主な機能はふたつです。
1. 音声通話機能
2. チャット機能
LINEのケータイ版は、ふたつの機能のうち、音声通話機能には対応しませんが、最大100人までのチャット機能を使って家族や親しい友人とメッセージを交換することができます。

2.ケータイ版の機能
ケータイ版はチャットに特化しているので、アプリ版と比較して機能的にシンプルなのは当然ですが、さらにフィーチャーフォンでは利用頻度が少ない機能を省略して、誰もが利用しやすいツールを目指しています。
例えば、位置情報を送信する機能はありません。なぜなら、フィーチャーフォンで何画面もページを遷移し場所を指定して入力するより、大抵「大崎駅西口、改札前」とすぐ入力してしまったほうが簡単で早いからです。目に見えるところでシンプルなツールを目指しながら、見えないところで機能を凝って作っているところもあります。
例えば、プッシュ通知ができないケータイ版では、新しいメッセージを受信したときに「通知メール」を送信してユーザーに知らせているのですが、適切なときに通知ができるように、メールを送信するタイミングをいくつかの条件によって制御しています。この部分は、使い勝手を左右するので、これからも調整しながら高度に進化させていくつもりです。
<トークルーム>
左に相手、右に自分の吹き出しが並ぶ表示は、使うデバイスによってデザインが変わらない為、デバイスの異なる人、キャリアの異なる人が一緒に会話をしてもお互いに違和感がありません。スタンプはケータイ版でもトークルームに直接表示され、にぎやかに会話をすることができます。

<通知メール>
LINEで新しいメッセージを受信したときに、メールで通知する携帯版だけの機能です。訪問していない時は新しいメッセージの受信を遅延なく通知し、訪問中には不要な通知をしません。
<その他の機能>
LINEには、この他にも多くの機能が実装されています。主な機能については下記の一覧をご覧ください。

3.なぜ今フィーチャーフォンに対応するのか
ところで、LINEがケータイ版を提供しているのは日本だけです。なぜLINEはフィーチャーフォンに対応するのでしょうか?コンセプトに「キャリアとキャリア、デバイスとデバイスをつなぐ」とあるからといえば、身も蓋もありませんが、「人と人」の観点からも、その理由を述べることができます。
「人と人」をつなぐ上でネックになるのが、スマートフォンの普及率です。
スマートフォンの普及率がざっと1/2だと大盛りに仮定しても、4人家族の全員がスマートフォンを使っている確率は1/(2*2*2*2)=1/16です。
スマートフォンへの移行は始まったばかりで、現在のスマートフォンの普及率は低すぎると言えます。LINEがフィーチャーフォンに対応しなければ、上記のような家族の場合、誰かが参加条件を満たせないということが簡単に起こってしまうのです。

他にもモバイルメッセンジャーサービスはありますが、日本生まれのサービスであるLINEは、フィーチャーフォンを抜きにサービス展開を考えることはできません。
4.終わりに

以上のように、「人と人、デバイスとデバイス、キャリアとキャリア、空間と空間をつなぐ」コミュニケーションがとれるように、LINEはフィーチャーフォンに対応しました。
これからも端末の特性を踏まえながら、ユーザーと一緒にLINEを魅力的なモバイルメッセンジャーに成長させていきたいと思います。ぜひ楽しみにしていてください。
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ディレクターなら知っておきたい「バナー広告制作の基礎知識」

こんにちは、NHN Japanのマッチングサービス事業部でマーケティングを担当しているotakeです。
今回は担当サービスの運用業務と並行して出稿も担っている忙しいディレクターさんやこれから出稿業務に携わる方のために、チャッチャと読んで現場ですぐに使える実戦的なナレッジの一部を「バナー広告制作の基礎知識」として書かせていただきます。
当事者意識を持たせるAttentionを考える
ユーザーの購買行動において、バナー広告が担うポジションはAttention(注意)喚起にあたりますが、一般的にバナー広告は誰に注意を促すものなのでしょうか。

検索から目的を持って能動的に何かを探しているわけではないが、潜在的な関係性を秘めているのがバナー広告の対象となる潜在層。ここに位置する対象には”この広告はあなたに関係あるものです”、”おそらくあなたの話です”といった潜在欲求に気づきを与える「当事者意識を高める訴求」が注意喚起として効果的です。

「当事者意識を高める訴求」
これは良くたとえ話で使うのですが、深夜になるとタイムセールをおこなう近所のお弁当屋さんで「竜田揚げ半額80円」デカデカと張り紙がされています。竜田揚げが半額の80円でお得だということは勿論わかるのですが、販売対象は普段から食べ物の値段に目を光らせている主婦ではなく、深夜帰宅の独り者のビジネスマンです。
半額の80円でお得だと訴求するよりもキンキンに冷えたビールと熱々の竜田揚げのビジュアルをセットで広告した方が、これから家で一息つく独り者のビジネスマンにとっては「この竜田揚げが自分の帰宅後の一杯に貢献する素晴らしいアイテムだ」ということより具体的に関係性を持って理解出来る為、効果的な訴求といえるかもしれません。
大切な事は「半額」ということが効果的なのか、「その商品のポテンシャルを伝える」ことが効果的なのかを見定めることです。つまり当事者意識の視点に立つと「半額」は後付けでも良い可能性もあるという事です。

自分が関係者である可能性があると気付かせる訴求、それが潜在層に有効な「当事者意識を高める訴求」。このように考えていくと「Attention(注意)」を狙うバナー広告で訴求すべき事が何なのかが見えやすくなってきます。
よく陥りがちな傾向として
「一応これも書いておこう」「やっぱりサービス名は必要だよね」
バナーの製作過程において、こういった考え方に陥ることがありますが、これらは非常に危険な考え方です。
当事者意識を高める訴求をおこなう場合、訴求文言は極めてシンプルに「刺さる要素」に絞っていくことが大切です。「日本最大」「無料」「キャンペーン実施中」と狭いエレベーターのようなバナーの中で同時に叫んで適切な訴求となるでしょうか。詳しい話はランディングページに任せて、そのサービスから得られる最も解りやすいメリットについて訴求することにフォーカスした方が良いでしょう。
バナー広告の先、 Interest(関心)の領域を担うのが他ならぬLP(ランディングページ)なわけですから綺麗に役割をわけておきたいところです。あれもこれも盛りつけた結果Interest領域にまでバナーが食い込み、視認性が悪く、陳腐な訴求となってしまうケースも多々あります。
バナーではあくまでも最高の「Attention(注意)」を狙うことが結果的に高い効果につながります。そのためには広告を見た人が一瞬で意味を理解することができ、当事者意識にリーチできる厳選された「刺さる要素」探しが重要になります。
ではそんな言葉やビジュアルはどうやってみつければ良いのでしょうか?
ユーザーに当事者意識を持たせる思考設計
簡単10分ブレークダウンをやってみよう
当事者意識を喚起する「刺さるもの」、本質的な興味、欲求をイメージさせるものをあぶり出すために私たちは制作前にブレークダウンのブレストをします。ちょっとした言葉を何度か分解しながらキーワードを探します。
▼用意するもの
紙、ペン、お気に入りの飲み物、リラックスした空間。
▼ブレークダウンの流れ
軽い尋問スタイルで質問側と回答側に分かれて、下図のようにテンポよく回答に質問をかぶせていきます。

私たちの制作現場では実際にあぶり出て来たキーワードを下記のようなマトリクスにマッピングしていきます。こうすることで非常に明確にそれぞれのキーワード適正が見えてきます。これでそれぞれの制作スタッフの頭の中もスッキリ同じ視点に立って適正について考えていく事ができます。



このようにキーワードをふるいにかけていくことでそれぞれのマトリクスで右上の世界に位置されるものが「刺さるキーワード」という考え方です。
基本制作テクニック
最後にバナー広告のビジュアルに関する構成上の基本的な配慮について少し触れておきます。ビジュアルの話しとなると、当然広告内容や、デバイス、サイズによって大きく異なるのでスマートフォンのバナー広告を例に基本的なことを記述させて頂きます。
1)視点は左から右へ
当然の事ではありますが、日本語の横書きの記述は左から右。ページ内に書かれているテキストの多くがそうであり、視点のリズムは左を起点に流れるのが基本です。
横長のバナー広告のどの場所に何の要素を置けば効果的なのかCTRを見ながら検証してみましょう。実際に検証していくとCTR(クリック率)に差が表れるのが解ると思います。

2)写真は正面が効果が高い?
私たちのサービスを例に、男性を対象にした「出会い」の広告の場合、もっともシンプルに反応しやすいビジュアルは女性です。直感的に素敵な人との出会いを想起させる、寂しい気持ちにしっくり幸せを予感させる女性の笑顔、仕草、髪型、ファッション等、総合的に効果の高い女性のビジュアルを常に複数用意して検証しています。
また重要な要素としてエレガントさを感じる一見絵的に美しい横顔の写真よりも、しっかりと正面を向いてニッコリ微笑みかけるような写真の方が効果が高いという事が実際の検証結果から解りました。見る側と目が合うような写真を選ぶという要素はAttentionの工夫の基本として押さえておくと良いでしょう。

3)デザインの軸をブレさせない
ブレークダウンとマトリクスのマッピングで絞り込んで、狙いを決めたキーワード。
その効果を最大限に発揮させる為に注意したいのがデザインを飾りすぎないということです。バナーのデザインの善し悪しをジャッジする視点として必ず、狙いを決めたキーワードがストレートに視認出来るかを確認しましょう。
残念ながらビジュアル視点を軸に制作し一見凝ったデザインのクオリティの高いバナー広告が良く言えばシンプル、悪く言うと粗野なデザインのバナーに効果という面で圧倒的に負ける場面を何度も見てきました。
訴求文言に絵的な要素を盛り込みすぎることで逆に全体が絵として映り、メッセージ性が薄まって目に留まるというより見流される広告となってしまう可能性があります。最後までAttentionとしての視点をブレさせないことが肝心です。
今回のエントリーを書き終えて振り返ると本来ならば広告効果全体を通してバナーと一体で考えるランディングページでの訴求、出稿タイミング等に関する記述もセットでお伝えしたかったのですが、一回のエントリーで記述する膨大な量になってしまいますので、こちらに関しましては改めて別のエントリーで共有させて頂きたいと思います。
NHN Japanでは広告クリエイティブのドライブ技術ひとつで年間数千万円〜青天井!?の効果を出してしまうディレクターを募集しています。
webディレクターの為の「ガンダムで学ぶプロジェクト管理ツール入門」
お疲れ様です。ウェブサービス本部開発2室のスエヒロです。
普段はプログラマとしてサービス開発に携わっておりますが、ライブドアキャプテンブログ(旧ライブドア社長ブログ)の代打執筆や、テキスト系妄想メディア「ワラパッパ」の編集など、プログラマ職以外の活動もさせて頂いております。サッカー以外もオシャレにこなすヒデみたいなポジションを目指したいところです。ヒデと言っても日出郎さんじゃないですよ。どうぞ宜しくお願いします。
さて。
皆様、サービス開発や運用を効率よく進める上で「プロジェクト管理ツール」をお使いでしょうか?新しいサービスの開発進捗の管理、運用フェーズにおけるタスク管理、バグ・不具合解消のためのやりとりなど、様々なフェーズで利用されるプロジェクト管理ツール。実際業務で使われている方も多いかと思います。
livedoorのサービス開発においてもいくつかの管理ツールが利用されています。代表的なところでは、内製のタスクトラッキングシステム「ITS」や、 Rubyで実装されているプロジェクト管理ソフトウェア「Redmine」、Python実装されている「Trac」などが利用されています(実際はITSが多いです)。便利ですよね。
本日はこの「プロジェクト管理ツール」を使う上での基本的なポイントをみんな大好き「機動戦士ガンダム」をモチーフにして紹介してみたいと思います。ガンダムならきっと取っ付き易いハズ。こんなに嬉しいことはない!(多分)
タスクを新規に立てる時、まず最初に入力するのがタイトルですね。タスクの一覧ページなどでもタイトルが表示されているツールが多いです。 タイトルだけである程度そのトピックの概要がわかるように、わかりやすく端的なタイトルを付けることを心がけましょう。ガンダムで言うとタイトル例はこのような形になります。
例)
タイトルを見れば大体何をするのかわかりますね。ジェットストリームアタックの件などは脆弱性ですので至急の対応が必要ですし、ガンダムメインカメラの件などは、たかがメインカメラがやられただけなのでプライオリティが低くなりそうですね。
続いて内容ですね。実装したい機能の詳細や、修正すべき不具合の内容を記述しましょう。機能追加などでタスクを追加する場合は、依頼をする前に必要な資料はまとめておきましょう。不具合であれば5W1Hを明確に、再現性の有無など詳細を記述しましょう。必要資料が多い場合はファイル添付や、共有ファイルサーバへのパスを記述するのもよいですが、なるべくタスク管理ツールのみで完結する方が使い勝手は良いかもしれません。先ほどのタイトルの中からいくつか内容を記述してみましょう。
例1)
例2)
これで「俺を踏み台にしたぁ?!」的なセキュリティインシデントが起こる前に対応を進められそうですね。一方、シャア少佐のタスクはなるはやで対応するとなんとなく出世できそうですよね。
続いて担当者の設定ですね。担当者が最初から決まっている場合はそのままタスクなどにひもづけて設定すればよいですが、担当者が未定の場合はアサインも含めて依頼する必要があります。アサイン依頼の例だとこのようになります。
例)
これでザクに大気圏突入機能を実装してもらいましょう。ザクではそもそも無理です、と冷たい返事が返ってきそうな気もしますが頑張りましょう。あと「スケジュール感」という言葉には日本語の奥深さを感じますね。
続いて優先度とステータスの設定です。各タスクの着手していく優先度や、タスクのステータス(進捗状況など)を設定しましょう。こちらはツールごとにデフォルトでいつくか項目が設定されている場合が多いですね。例えばRedmineの場合ですとデフォルトで、
優先度「高/中/低」
ステータス「新規/担当/解決/フィードバック/終了/却下」
といった項目が設定されています。優先度はタスク作成時に、ステータスは実装が進むごとに更新していきましょう。すべてのタスクを「優先度 高」にするのは気持ちはわかりますが意味がないので注意しましょう。優先度の例をジオン軍の某有名MSの実装に置き換えてみましょう。
例)
脚以外は実装が終わっていますね。また優先度を見ることで「ああ、そうか。脚の実装はそれほど大事じゃないんだな」と偉い人もわかってくれそうですね。シャア少佐も安心して出撃できそうです。
最後に具体的なタスク進行の例を見てみましょう。ツールごとに表示は変わりますが、今回は引用のような形式にしています。進捗に沿ってステータスを変更していきましょう。
例1) ステータス「未着手」
例2) ステータス「確認」
例3) ステータス「完了」
このようにしっかりと対応していけば、先方(ブライト艦長)も溜飲を下げてくれそうですね。ブリッジの雰囲気も良くなりそうです。
基本的な項目は以上となります。他にもツールごとの設定項目や機能(ガントチャート、マイルストーン、バグレベルの設定など)がありますので、基本的な使い方を卒業したら、是非次のステップの使い方をしてみてください。
NHN Japanでは、ニュータイプっぽいディレクターを募集しております。
普段はプログラマとしてサービス開発に携わっておりますが、ライブドアキャプテンブログ(旧ライブドア社長ブログ)の代打執筆や、テキスト系妄想メディア「ワラパッパ」の編集など、プログラマ職以外の活動もさせて頂いております。サッカー以外もオシャレにこなすヒデみたいなポジションを目指したいところです。ヒデと言っても日出郎さんじゃないですよ。どうぞ宜しくお願いします。
さて。
プロジェクト管理ツール
皆様、サービス開発や運用を効率よく進める上で「プロジェクト管理ツール」をお使いでしょうか?新しいサービスの開発進捗の管理、運用フェーズにおけるタスク管理、バグ・不具合解消のためのやりとりなど、様々なフェーズで利用されるプロジェクト管理ツール。実際業務で使われている方も多いかと思います。
livedoorのサービス開発においてもいくつかの管理ツールが利用されています。代表的なところでは、内製のタスクトラッキングシステム「ITS」や、 Rubyで実装されているプロジェクト管理ソフトウェア「Redmine」、Python実装されている「Trac」などが利用されています(実際はITSが多いです)。便利ですよね。
本日はこの「プロジェクト管理ツール」を使う上での基本的なポイントをみんな大好き「機動戦士ガンダム」をモチーフにして紹介してみたいと思います。ガンダムならきっと取っ付き易いハズ。こんなに嬉しいことはない!(多分)
STEP1. タイトルの付け方
タスクを新規に立てる時、まず最初に入力するのがタイトルですね。タスクの一覧ページなどでもタイトルが表示されているツールが多いです。 タイトルだけである程度そのトピックの概要がわかるように、わかりやすく端的なタイトルを付けることを心がけましょう。ガンダムで言うとタイトル例はこのような形になります。
例)
ドキュメント作成「ザクとグフの違い」
大気圏に突入できない(ザク共通)
ジェットストリームアタック使用時に踏み台にされる脆弱性
左舷の弾幕が薄い件の対応
ガンダム メインカメラの不具合
少佐対応(ザク・カラーリング変更・赤)
タイトルを見れば大体何をするのかわかりますね。ジェットストリームアタックの件などは脆弱性ですので至急の対応が必要ですし、ガンダムメインカメラの件などは、たかがメインカメラがやられただけなのでプライオリティが低くなりそうですね。
STEP2. タスクの内容の記述
続いて内容ですね。実装したい機能の詳細や、修正すべき不具合の内容を記述しましょう。機能追加などでタスクを追加する場合は、依頼をする前に必要な資料はまとめておきましょう。不具合であれば5W1Hを明確に、再現性の有無など詳細を記述しましょう。必要資料が多い場合はファイル添付や、共有ファイルサーバへのパスを記述するのもよいですが、なるべくタスク管理ツールのみで完結する方が使い勝手は良いかもしれません。先ほどのタイトルの中からいくつか内容を記述してみましょう。
例1)
タイトル: 少佐対応(ザク・カラーリング変更・赤)
>〇〇さん
お疲れ様です、スエヒロです。
シャア少佐の機体が上がってきましたので、
いつものカラーリングをお願い致します。
細かい色指定は添付のエクセルで確認してください。
イントラにもあげてあります。
http://file.zione.intranet/users/suehiro/design/Char_Aznable/gerugugu/color.xls
以上、宜しくお願い致します。
例2)
タイトル: ジェットストリームアタック使用時に踏み台にされる脆弱性
>〇〇さん
お疲れ様です、スエヒロです。
ジェットストリームアタック使用時に
踏み台にされる脆弱性が報告されています。
取り急ぎ使用を控えて貰う旨、パイロットに連絡していますが、
なるはやでご対応頂けますでしょうか。
以上、宜しくお願い致します。
これで「俺を踏み台にしたぁ?!」的なセキュリティインシデントが起こる前に対応を進められそうですね。一方、シャア少佐のタスクはなるはやで対応するとなんとなく出世できそうですよね。
STEP3. 担当者の設定
続いて担当者の設定ですね。担当者が最初から決まっている場合はそのままタスクなどにひもづけて設定すればよいですが、担当者が未定の場合はアサインも含めて依頼する必要があります。アサイン依頼の例だとこのようになります。
例)
タイトル: 大気圏に突入できない(ザク共通)
>ジオン公国開発部 アサイン担当者様
お疲れ様です、スエヒロです。
ザクに大気圏突入機能を実装したいので、
担当者のアサインをお願い致します。
要求仕様は添付のエクセルにまとめてあります。
担当が決まってからスケジュールをfixさせますが、
下期中に実戦配備するスケジュール感でざっくり考えています。
以上、宜しくお願い致します。
これでザクに大気圏突入機能を実装してもらいましょう。ザクではそもそも無理です、と冷たい返事が返ってきそうな気もしますが頑張りましょう。あと「スケジュール感」という言葉には日本語の奥深さを感じますね。
STEP4. 優先度とステータス
続いて優先度とステータスの設定です。各タスクの着手していく優先度や、タスクのステータス(進捗状況など)を設定しましょう。こちらはツールごとにデフォルトでいつくか項目が設定されている場合が多いですね。例えばRedmineの場合ですとデフォルトで、
優先度「高/中/低」
ステータス「新規/担当/解決/フィードバック/終了/却下」
といった項目が設定されています。優先度はタスク作成時に、ステータスは実装が進むごとに更新していきましょう。すべてのタスクを「優先度 高」にするのは気持ちはわかりますが意味がないので注意しましょう。優先度の例をジオン軍の某有名MSの実装に置き換えてみましょう。
例)
プロジェクト名: ジオング実装
[タスク一覧]
タイトル: ジオング(頭) ステータス: 完了 優先度: 高
タイトル: ジオング(腕) ステータス: 完了 優先度: 高
タイトル: ジオング(胸) ステータス: 完了 優先度: 高
タイトル: ジオング(腰) ステータス: 完了 優先度: 高
タイトル: ジオング(脚) ステータス: 未着手 優先度: 低
脚以外は実装が終わっていますね。また優先度を見ることで「ああ、そうか。脚の実装はそれほど大事じゃないんだな」と偉い人もわかってくれそうですね。シャア少佐も安心して出撃できそうです。
タスク進行例
最後に具体的なタスク進行の例を見てみましょう。ツールごとに表示は変わりますが、今回は引用のような形式にしています。進捗に沿ってステータスを変更していきましょう。
例1) ステータス「未着手」
タイトル: 左舷の弾幕が薄い件の対応
>〇〇さん
お疲れ様です、スエヒロです。
左舷の弾幕が薄いとユーザーからお問い合わせが入っています。
こちらでも確認しましたが、右舷に比べると弾幕が薄いようです。
調査並びに対応をお願いします。
お問い合わせの本文も引用しておきます。
---- ここからお問い合わせ ---
Subject: なにをいうか
Date: Tue, 13 Sep 0079 15:06:38 +0900
左舷、弾幕薄いよ
なにやってんの!
---- ここまでお問い合わせ ---
以上、宜しくお願い致します。
例2) ステータス「確認」
タイトル: 左舷の弾幕が薄い件の対応
お疲れ様です、〇〇です。
下記ですが
原因は左舷の銃座が一部不具合で、動作していないのが原因でした。
現在対応済みですので、ご確認宜しくお願いします。
> >〇〇さん
> お疲れ様です、スエヒロです。
>
> 左舷の弾幕が薄いとユーザーからお問い合わせが入っています。
> こちらでも確認しましたが、右舷に比べると弾幕が薄いようです。
> 調査並びに対応をお願いします。
>
> お問い合わせの本文も引用しておきます。
>
> ---- ここからお問い合わせ ---
> Subject: なにをいうか
> Date: Tue, 13 Sep 0079 15:06:38 +0900
>
> 左舷、弾幕薄いよ
> なにやってんの!
>
> ---- ここまでお問い合わせ ---
>
> 以上、宜しくお願い致します。
>
例3) ステータス「完了」
タイトル: 左舷の弾幕が薄い件の対応
お疲れ様です、スエヒロです。
下記、左舷の弾幕が濃くなったことを確認致しました。
本タスクは完了とさせて頂きます。
ご対応ありがとうございました。
> お疲れ様です、〇〇です。
>
> 下記ですが
> 原因は左舷の銃座が一部不具合で、動作していないのが原因でした。
> 現在対応済みですので、ご確認宜しくお願いします。
>
>> >〇〇さん
>> お疲れ様です、スエヒロです。
>>
>> 左舷の弾幕が薄いとユーザーからお問い合わせが入っています。
>> こちらでも確認しましたが、右舷に比べると弾幕が薄いようです。
>> 調査並びに対応をお願いします。
>>
>> お問い合わせの本文も引用しておきます。
>>
>> --- ここからお問い合わせ ---
>> Subject: なにをいうか
>> Date: Tue, 13 Sep 2010 15:06:38 +0900
>>
>> 左舷、弾幕薄いよ
>> なにやってんの!
>>
>> ---- ここまでお問い合わせ ---
>>
>> 以上、宜しくお願い致します。
>>
このようにしっかりと対応していけば、先方(ブライト艦長)も溜飲を下げてくれそうですね。ブリッジの雰囲気も良くなりそうです。
基本的な項目は以上となります。他にもツールごとの設定項目や機能(ガントチャート、マイルストーン、バグレベルの設定など)がありますので、基本的な使い方を卒業したら、是非次のステップの使い方をしてみてください。
NHN Japanでは、ニュータイプっぽいディレクターを募集しております。
おまけ ガンダム以外の例
ドラゴンボールを7つ集めてもシェンロンが出ない(ナメック星)
デススターの脆弱性報告(反応炉に通じる換気ダクト)
波平の毛が無い(実装漏れ)
多言語対応サービスを開発する際に気をつけるべき、4つのポイント
こんにちは。Cureチーム、Nobeです。
NHN Japanではこの度、12言語対応コスプレフォトシェアリングサイト、『WorldCosplay』をリリースしました。

『WorldCosplay』では、Facebook・Twitterのアカウントでログインやコネクトが可能な点をはじめ、多言語対応を意識して機能やインターフェイスを開発しました。
本日はその中で得られた知見を元に、多言語サイトを開発するにあたりディレクターが「目指す・用意する・気をつける」べきことを翻訳業務にフォーカスしてお伝えしたいと思います。
<目次>
まずは立ち上げようとしているコンテンツが、どの国においてニーズが強そうかの目安をつけます。
既存コンテンツを多言語化する場合、事前に国別ユーザー数の統計を取っておくとよいでしょう。
登録時に国登録を行っていない場合は、アンケート、Googleアナリティクス、GeoIPを利用したアクセス解析などにより、
どの国からのアクセスが多いかを割り出すことができます。
収集したデータを元に、対応言語を決めていきます。
翻訳を外部に委託する場合は、決められた予算内で済ませたいところだと思うので、「出来るだけ対応言語を少なく、且つ広範囲を網羅する」ということを意識しておきたいところです。
例えば「インドの母国語はヒンディー語だけど、第二言語の英語でカバーしよう」というような選択肢もあります。
(インド国内だけでも30言語も異なる言語が存在しています)
決めていくにあたっては、下記のWikipediaが参考になります。
制作するサイトの性質・文言の量にもよると思いますが、制作開始から終盤にかけて、相当多くの文言修正・追加が発生すると思っていた方が良いかもしれません。
制作序盤では吸収しきれない、文言揺れ、エラーの文言、サイトデスクリプション、ページタイトルもここに含まれます。
ですので、決められた予算があるとすれば、その半分の予算を使用して翻訳に出し、残り半分はチェック・修正・追加に使うという気持ちでいた方が安心できます。
多言語サイトに必要なことは、”説明いらず操作ができるシンプル設計”ということにあるかと思います。
使いやすさの概念は国毎に異なるため、「こうすれば使いやすいだろう」という価値観は捨て、
ページの役割に応じた必要な情報を優先順位をつけて入れるとともに、海外のライバルサイトを参考にしながらページ設計と構造設計(ページのぶら下がり位置)を決める必要があります。
<設計ポイント>
◆情報の優先度を明確にする為にも、エリア定義をしっかり行う
ページの役割に基づいて情報の位置、エリアの大きさを決めていきます。
◆できるだけパーツ・文言を共通化する。
共通化を行うことでサイトに一定のルールが生まれ、一度操作すれば迷わない作りにつながり、同じ文言を使用するため翻訳コストを抑えることができます。
◆アイコンの使用
頻繁に登場するリンクをアイコン化することで挙動が伝わりやすくなったり、文字数を抑えたりできます。
文字数が変わる例で言えば、「もっと見る」のリンク。ロシア語では「Показать еще」となります。


このように言語で横幅が変わってくるのも、アイコンにしてしまえば見栄えもすっきりしますし、直感での操作が可能となります。
◆文言はすべて可変!
文言はすべてローカライズされるので、幅は一定ではありません。すべての文言は幅を変える前提で作成する必要があります。
「説明がいらないUI」「パーツの共通化」この2つを実現するだけで、
シンプルな作りで使いやすさにつながり、サイト全体の文章量も減るため翻訳コストも抑えられます。
<文言の一元管理シートの用意>
ワイヤーに入れた文言を抽出し、1箇所にまとめておくと管理・依頼がしやすいです。
翻訳結果が揃ったら、さらに他の言語もそのシート追記していきます。
<文言と一緒に書き添えておくこと>
翻訳を外部に委託する際に必要となります
◆文言の挿入場所・ページ
どのページで、どの位置(ヘッダー・フッター・右カラム...)に入る文言なのか。
◆文言の種類
タイトル・ リード文・リンクテキスト...
リード文であればそれがキャッチコピーなのかエラー文言なのか
◆文言の性質(動的か静的か)
「◯◯にフォローされました」等の動的な文言は、「◯◯は、ユーザー名が動的入る」といった補足をつけます。
上記を伝えておくことで、翻訳意図がブレにくくなります。
ページ、挿入場所によって、名詞が変わったり、その文言が複数系になったりするため、
これらはしっかりと伝える必要があります。
<翻訳を踏まえたワイヤー作成>
翻訳とローカライズ(サイト内での言語切り替え)の方針をエンジニアと早い段階で決めておく必要があるため、早い段階で一通りのワイヤーフレームを用意します。
また、ワイヤーを正として進めるためにも、ワイヤーベースで仕様、レイアウトを固めていく必要があります。
通常のサービス以上にディレクターは文言一覧とワイヤーを常に最新に保つことが必要となります。
翻訳文言をある程度把握し、文言一覧が手元にあれば
ページ・機能の追加が急遽必要となった時「このページ使っている文言が使えるな」という判断ができ、結果として無駄な翻訳を省き、スピーディーに対応することができます。
多言語サイトを立ち上げる為には通常の日本語サイト立ち上げとは違った気を使うこと多いですが、
いざ立ち上げてみると、気を使った分整理されたシンプルなサイトとなります。
多言語化を考えていなくても、将来多言語化を行うつもりで設計を行うと拡張のしやすいサイトが出来上がるかもしれません。
『WorldCosplay』では新しい試みとして、ユーザー自身がキャラクター・作品名を翻訳できる機能を実装しました。ユーザーが候補を追加し、一定票集まるとキャラクター・作品名が変更されるという投票型の翻訳機能です。
WorldCosplayのキャラクター・作品名の登録数は6万点を超え、日本語と英語で用意していますが、
これらをすべて翻訳するとなると、多くの時間と費用が必要となるためこの機能が必要となりました。
ログインした状態で、英語・日本語以外に設定した際、翻訳投票が行えます。
下記は、投票エリアのキャプチャです。
翻訳候補を追加し、一定の票を獲得するとキャラクター名がその候補に変更されます。
翻訳投票を利用すればするほど、その言語での翻訳レベルが上がり、
より少ない票で候補を決定できるようになり、翻訳者としての影響力があがります。
WorldCosplayは、クオリティの高い世界各国のコスプレ写真を閲覧できるサイトですが、
翻訳投票を行なって、自分自身でキャラクター・作品名の翻訳を行うという楽しみ方も可能です!
使われ方をみてサイト全体の翻訳にも繋げたいと思っています。
NHN Japanでは、グローバルなサービスのUI設計ができるディレクターを募集しております。
NHN Japanではこの度、12言語対応コスプレフォトシェアリングサイト、『WorldCosplay』をリリースしました。

『WorldCosplay』では、Facebook・Twitterのアカウントでログインやコネクトが可能な点をはじめ、多言語対応を意識して機能やインターフェイスを開発しました。
本日はその中で得られた知見を元に、多言語サイトを開発するにあたりディレクターが「目指す・用意する・気をつける」べきことを翻訳業務にフォーカスしてお伝えしたいと思います。
<目次>
対応言語を選ぶ
まずは立ち上げようとしているコンテンツが、どの国においてニーズが強そうかの目安をつけます。
既存コンテンツを多言語化する場合、事前に国別ユーザー数の統計を取っておくとよいでしょう。
登録時に国登録を行っていない場合は、アンケート、Googleアナリティクス、GeoIPを利用したアクセス解析などにより、
どの国からのアクセスが多いかを割り出すことができます。
収集したデータを元に、対応言語を決めていきます。
翻訳を外部に委託する場合は、決められた予算内で済ませたいところだと思うので、「出来るだけ対応言語を少なく、且つ広範囲を網羅する」ということを意識しておきたいところです。
例えば「インドの母国語はヒンディー語だけど、第二言語の英語でカバーしよう」というような選択肢もあります。
(インド国内だけでも30言語も異なる言語が存在しています)
決めていくにあたっては、下記のWikipediaが参考になります。
制作するサイトの性質・文言の量にもよると思いますが、制作開始から終盤にかけて、相当多くの文言修正・追加が発生すると思っていた方が良いかもしれません。
制作序盤では吸収しきれない、文言揺れ、エラーの文言、サイトデスクリプション、ページタイトルもここに含まれます。
ですので、決められた予算があるとすれば、その半分の予算を使用して翻訳に出し、残り半分はチェック・修正・追加に使うという気持ちでいた方が安心できます。
多言語サイトの為の設計方針
多言語サイトに必要なことは、”説明いらず操作ができるシンプル設計”ということにあるかと思います。
使いやすさの概念は国毎に異なるため、「こうすれば使いやすいだろう」という価値観は捨て、
ページの役割に応じた必要な情報を優先順位をつけて入れるとともに、海外のライバルサイトを参考にしながらページ設計と構造設計(ページのぶら下がり位置)を決める必要があります。
<設計ポイント>
◆情報の優先度を明確にする為にも、エリア定義をしっかり行う
ページの役割に基づいて情報の位置、エリアの大きさを決めていきます。
◆できるだけパーツ・文言を共通化する。
共通化を行うことでサイトに一定のルールが生まれ、一度操作すれば迷わない作りにつながり、同じ文言を使用するため翻訳コストを抑えることができます。
◆アイコンの使用
頻繁に登場するリンクをアイコン化することで挙動が伝わりやすくなったり、文字数を抑えたりできます。
文字数が変わる例で言えば、「もっと見る」のリンク。ロシア語では「Показать еще」となります。


このように言語で横幅が変わってくるのも、アイコンにしてしまえば見栄えもすっきりしますし、直感での操作が可能となります。
◆文言はすべて可変!
文言はすべてローカライズされるので、幅は一定ではありません。すべての文言は幅を変える前提で作成する必要があります。
「説明がいらないUI」「パーツの共通化」この2つを実現するだけで、
シンプルな作りで使いやすさにつながり、サイト全体の文章量も減るため翻訳コストも抑えられます。
翻訳をすすめるにあたっての準備
<文言の一元管理シートの用意>
ワイヤーに入れた文言を抽出し、1箇所にまとめておくと管理・依頼がしやすいです。
翻訳結果が揃ったら、さらに他の言語もそのシート追記していきます。
<文言と一緒に書き添えておくこと>
翻訳を外部に委託する際に必要となります
◆文言の挿入場所・ページ
どのページで、どの位置(ヘッダー・フッター・右カラム...)に入る文言なのか。
◆文言の種類
タイトル・ リード文・リンクテキスト...
リード文であればそれがキャッチコピーなのかエラー文言なのか
◆文言の性質(動的か静的か)
「◯◯にフォローされました」等の動的な文言は、「◯◯は、ユーザー名が動的入る」といった補足をつけます。
上記を伝えておくことで、翻訳意図がブレにくくなります。
ページ、挿入場所によって、名詞が変わったり、その文言が複数系になったりするため、
これらはしっかりと伝える必要があります。
<翻訳を踏まえたワイヤー作成>
翻訳とローカライズ(サイト内での言語切り替え)の方針をエンジニアと早い段階で決めておく必要があるため、早い段階で一通りのワイヤーフレームを用意します。
また、ワイヤーを正として進めるためにも、ワイヤーベースで仕様、レイアウトを固めていく必要があります。
通常のサービス以上にディレクターは文言一覧とワイヤーを常に最新に保つことが必要となります。
翻訳文言をある程度把握し、文言一覧が手元にあれば
ページ・機能の追加が急遽必要となった時「このページ使っている文言が使えるな」という判断ができ、結果として無駄な翻訳を省き、スピーディーに対応することができます。
多言語サイトを立ち上げる為には通常の日本語サイト立ち上げとは違った気を使うこと多いですが、
いざ立ち上げてみると、気を使った分整理されたシンプルなサイトとなります。
多言語化を考えていなくても、将来多言語化を行うつもりで設計を行うと拡張のしやすいサイトが出来上がるかもしれません。
膨大な固有名詞を多言語化する為の機能
『WorldCosplay』では新しい試みとして、ユーザー自身がキャラクター・作品名を翻訳できる機能を実装しました。ユーザーが候補を追加し、一定票集まるとキャラクター・作品名が変更されるという投票型の翻訳機能です。
WorldCosplayのキャラクター・作品名の登録数は6万点を超え、日本語と英語で用意していますが、
これらをすべて翻訳するとなると、多くの時間と費用が必要となるためこの機能が必要となりました。
ログインした状態で、英語・日本語以外に設定した際、翻訳投票が行えます。
下記は、投票エリアのキャプチャです。
翻訳候補を追加し、一定の票を獲得するとキャラクター名がその候補に変更されます。
翻訳投票を利用すればするほど、その言語での翻訳レベルが上がり、
より少ない票で候補を決定できるようになり、翻訳者としての影響力があがります。
WorldCosplayは、クオリティの高い世界各国のコスプレ写真を閲覧できるサイトですが、
翻訳投票を行なって、自分自身でキャラクター・作品名の翻訳を行うという楽しみ方も可能です!
使われ方をみてサイト全体の翻訳にも繋げたいと思っています。
NHN Japanでは、グローバルなサービスのUI設計ができるディレクターを募集しております。
『NHN Japanディレクターブログ』への名称変更のお知らせ
あけましておめでとうございます。
ディレクターブログ編集部の竹渓(@takejune)です。
ライブドアは、1月1日よりNHN Japan、ネイバージャパンと経営統合を行い、
新生NHN Japanとして再出発いたしました。
NHN Japanとネイバージャパン、ライブドアの経営統合に関するお知らせ

これに伴いまして、本ブログも「livedoorディレクターブログ」から「NHN Japanディレクターブログ」に屋号を改め再スタートを切ることになりました。
昨年は日本にとって激動の一年でした。
また、私たちWebディレクターにとっても同様に激動の一年でした。
それは、震災の渦中で人々を繋いだソーシャルメディアや、急速に普及するスマートフォンなど、激しい変化の中に、大きな可能性を感じた一年でもありました。
今年も引き続き、大きな変化が予想されますが、変化をポジティブに捉え、楽しむことで、大きな価値を生み出していくことができればと思っています。
『NHN Japanディレクターブログ』では、今後もOpen&Shareの精神で有益な情報を発信していきます。
本年もよろしくお願いいたします。
ディレクターブログ編集部の竹渓(@takejune)です。
ライブドアは、1月1日よりNHN Japan、ネイバージャパンと経営統合を行い、
新生NHN Japanとして再出発いたしました。
NHN Japanとネイバージャパン、ライブドアの経営統合に関するお知らせ

これに伴いまして、本ブログも「livedoorディレクターブログ」から「NHN Japanディレクターブログ」に屋号を改め再スタートを切ることになりました。
昨年は日本にとって激動の一年でした。
また、私たちWebディレクターにとっても同様に激動の一年でした。
それは、震災の渦中で人々を繋いだソーシャルメディアや、急速に普及するスマートフォンなど、激しい変化の中に、大きな可能性を感じた一年でもありました。
今年も引き続き、大きな変化が予想されますが、変化をポジティブに捉え、楽しむことで、大きな価値を生み出していくことができればと思っています。
『NHN Japanディレクターブログ』では、今後もOpen&Shareの精神で有益な情報を発信していきます。
本年もよろしくお願いいたします。
WebDirectorMeetup Vol.7 開催レポート
こんにちは。薮田(@yabucccchi)です。
先日、盛大に行われましたウェブディレクターミートアップ。
総勢230名を超える応募者の中、無事終了いたしました。
参加いただきました、WebディレクターやWebプロデューサーのみなさま、本当にありがとうございました。
会場の様子をフォトレポートとしてアップいたしましたので、ご覧ください。
【場所】株式会社ミクシィ

今年は株式会社ミクシィ様、Find Job!様にご提供いただきました。普段なかなか足を踏み入れることがないので、会場に入れるだけで喜んでもらえてたようですね。





今回は新たな取り組みとしてチーム対抗のクイズ大会を実施いたしました。以前から「交流するきっかけになる企画がほしい」との声をいただいていたので、インターネットに関するクイズをみんなで考えてもらおうという企画を組んでみました。
もちろん携帯電話、スマートフォンで調べるのは禁止!

問題の難易度が高かったようですが、
その分みんなでワイワイいいながら楽しんでもらったようですね。


少し、出題された問題をご紹介します!
問題:ARPUの正式名称を英語で答えなさい。
問題:thinkpadのキーボードにある赤い丸。アルファベット何と何と何の間にある?
問題:以下は国別コードトップレベルドメインです。国名を答えてください。
問題:値段の高いもの順に並べ替えてください
問題:EVERNOTEのロゴを描いてください。
などなど。みなさんわかりますか?
EVERNOTEのロゴなんかは、みんな苦悩している様子がうかがえます。

EVERNOTEのロゴの珍回答集は、941のブログに載っているのでよかったら見てくださいね。
そして、おなじみとなりました『WebディレクターLightning Talk』。
昨年以上にみなさんのレベルがアップしていて、おもしろかったです!
『iPhoneアプリ「エキサイトニュース」で分かった、スマートフォンで良く読まれるニュース』エキサイト株式会社 岡田英之

『愛しさと切なさとヴィジョン〜FBを使った運用チームの作り方を添えて〜』村式株式会社 重松泰斗

『Agile + UX』楽天株式会社坂田一倫

『Web デザイナーが Agile 開発チームに入ると変わること20くらい』株式会社 Aiming 勝島真悟

『そういえばザ・インタビューズってどうなったの?』株式会社paperboy&co. 蛭田悠介

『Webディレクターと広報の両方を経験した今だから言えること』頓智ドット株式会社 康淳姫(かんすに)

『25歳リア充女子はどうやってネットサービスを作るのか』株式会社サイバーエージェント 永山 瑛子

『webディレクターがシステム制作会社から広告制作会社に転職してみた』株式会社アマナインタラクティブ 松葉 忍

『SNSとソーシャルゲーム以外のGREE』グリー株式会社 簗島 亮次
※写真NGのため掲載しておりません。
一番票を集めた人にはiPad2が送られます!(提供:株式会社paperboy&co)
1位は頓智ドット株式会社の康さん!おめでとうございました!

最後に。
今年は、ミクシィ株式会社、FindJob、株式会社paperboy&co.、株式会社ライブドアにご協力いただきました。みなさま本当にありがとうございました。また、参加いただいたみなさま、ありがとうございました!
これからも現場のWebディレクター、Webプロデューサーが交流し、ノウハウやこの職種ならではの悩みを相談する情報交換の場をつくっていきます。会社の垣根を越えてこの職種の人たちやWeb業界全体の活性化につながればと思います。
来年またお会いしましょう!
先日、盛大に行われましたウェブディレクターミートアップ。
総勢230名を超える応募者の中、無事終了いたしました。
参加いただきました、WebディレクターやWebプロデューサーのみなさま、本当にありがとうございました。
会場の様子をフォトレポートとしてアップいたしましたので、ご覧ください。
【場所】株式会社ミクシィ

今年は株式会社ミクシィ様、Find Job!様にご提供いただきました。普段なかなか足を踏み入れることがないので、会場に入れるだけで喜んでもらえてたようですね。
【タイムテーブル】おかげさまで過去最大の参加人数でした。みなさんいろんな方と交流していただけたようですね。名刺交換はもちろん、久しぶりの再開等、色々な交流が見受けられました。
19:00 開場
19:30 乾杯/交流会開始
20:00 インターネット大好き選手権(クイズ大会)
21:10 WebディレクターLightning Talk
22:30 閉会





今回は新たな取り組みとしてチーム対抗のクイズ大会を実施いたしました。以前から「交流するきっかけになる企画がほしい」との声をいただいていたので、インターネットに関するクイズをみんなで考えてもらおうという企画を組んでみました。
もちろん携帯電話、スマートフォンで調べるのは禁止!

問題の難易度が高かったようですが、
その分みんなでワイワイいいながら楽しんでもらったようですね。


少し、出題された問題をご紹介します!
問題:ARPUの正式名称を英語で答えなさい。
問題:thinkpadのキーボードにある赤い丸。アルファベット何と何と何の間にある?
問題:以下は国別コードトップレベルドメインです。国名を答えてください。
- .kr
- .ly
- .ch
- .vn
- .aq
問題:値段の高いもの順に並べ替えてください
- mixiプレミアム月額料金
- GREE 釣りスタのアイテム 仙人のエサの価格
- Yahooプレミアム会員費 月額料金
- レンタルサーバー ロリポップのチカッパプラン(13GB1カ月)
- スターバックス コーヒー SHIBUYA TSUTAYA店 の最低時給
問題:EVERNOTEのロゴを描いてください。
などなど。みなさんわかりますか?
EVERNOTEのロゴなんかは、みんな苦悩している様子がうかがえます。

EVERNOTEのロゴの珍回答集は、941のブログに載っているのでよかったら見てくださいね。
そして、おなじみとなりました『WebディレクターLightning Talk』。
昨年以上にみなさんのレベルがアップしていて、おもしろかったです!
『iPhoneアプリ「エキサイトニュース」で分かった、スマートフォンで良く読まれるニュース』エキサイト株式会社 岡田英之

『愛しさと切なさとヴィジョン〜FBを使った運用チームの作り方を添えて〜』村式株式会社 重松泰斗

『Agile + UX』楽天株式会社坂田一倫

『Web デザイナーが Agile 開発チームに入ると変わること20くらい』株式会社 Aiming 勝島真悟

『そういえばザ・インタビューズってどうなったの?』株式会社paperboy&co. 蛭田悠介

『Webディレクターと広報の両方を経験した今だから言えること』頓智ドット株式会社 康淳姫(かんすに)

『25歳リア充女子はどうやってネットサービスを作るのか』株式会社サイバーエージェント 永山 瑛子

『webディレクターがシステム制作会社から広告制作会社に転職してみた』株式会社アマナインタラクティブ 松葉 忍

『SNSとソーシャルゲーム以外のGREE』グリー株式会社 簗島 亮次
※写真NGのため掲載しておりません。
一番票を集めた人にはiPad2が送られます!(提供:株式会社paperboy&co)
1位は頓智ドット株式会社の康さん!おめでとうございました!

最後に。
今年は、ミクシィ株式会社、FindJob、株式会社paperboy&co.、株式会社ライブドアにご協力いただきました。みなさま本当にありがとうございました。また、参加いただいたみなさま、ありがとうございました!
これからも現場のWebディレクター、Webプロデューサーが交流し、ノウハウやこの職種ならではの悩みを相談する情報交換の場をつくっていきます。会社の垣根を越えてこの職種の人たちやWeb業界全体の活性化につながればと思います。
来年またお会いしましょう!